1

Доктор, в игре нет геймплея. Это лечится?

Несколько слов в защиту симуляторов прогулок.

Доктор, в игре нет геймплея. Это лечится?
PlayStation против Xbox, FIFA против PES, JRPG против западных игр - вся видеоигровая история (впрочем, как и самого человечества) построена на конфликтах и войнах. Геймерскую публику хлебом не корми - дай засесть на форумах и начать очередной холивар. Один из самых свежих конфликтов - это игры классические против повествовательных.

Пару десятков лет назад квесты были устроены примерно по такой схеме: нужно было долго охотиться за правильными пикселями на экране и знать, где, какой (и каким именно образом) предмет использовать. Это и был геймплей. Но сейчас всё изменилось. Появился целый пласт проектов, в которых события разворачиваются сами по себе: нужно только прийти куда-нибудь и - максимум - выбрать одну из опций диалога.

Сторонники классики в ярости: геймплея как такового нет, а значит подобные опусы не имеют права даже называться играми. Так имеют или нет? Открываем официальное определение термина “видеоигры” и читаем: “Игра в виде ПО для ПК или консоли. Визуальная информация выводится на экран, игрок взаимодействует с виртуальным миром при помощи аксессуаров, таких, как клавиатура или джойстик”.

Возьмём Heavy Rain, к которому (несмотря на его культовый статус) хейтеры предъявляют множество обвинений, требуя запретить называть его видеоигрой. Однако по всем параметрам, указанным в официальном определении, Heavy Rain проходит. А значит - желаете вы того или нет - является именно представителем десятого вида искусства.

Но пытаться воевать со скептиками при помощи всего лишь одной банальной выписки из энциклопедии - не самая лучшая идея. Стоит попытаться вразумить ненавистников при помощи более весомых аргументов.

“Симуляторы прогулок” и “интерактивное кинцо” - вот как хейтеры называют подобные проекты. Но они упускают из виду важный момент: эти игры (да, именно игры) способны при помощи одних лишь психологических факторов заставить проникнуться своим сеттингом куда лучше, чем любая корейская гриндилка с тонной мобов.

Некоторые решения, которые приходится принимать в The Walking Dead, действительно запоминаются, эволюция отношений персонажей Firewatch заставляет задуматься, ну а Gone Home, как ни странно, иногда вызывает глубокомысленную улыбку.

Игра - это не всегда лихорадочная демонстрация своего высокого скилла или преодоление бесконечных испытаний на дьявольском уровне сложности. Пара-тройка хороших, душевных моментов, спокойствие уровня дзэн, интересные события, натолкнувшие на философские мысли - это всё тоже про видеоигры.

Слишком прагматичный взгляд на десятый вид искусства и неукоснительное следование трендам может привести в тупик. Хороший пример - Life is Strange. Спорить об этой игре можно бесконечно, но с точки зрения любителей повествовательного опыта это однозначно качественный продукт.

Однако Dontnod, следуя на поводу у массовой публики - и на беду фанатам - добавили в финальный эпизод немного “геймплея”. К сюжету игры это не добавило ровным счётом ничего, зато искусственно увеличило время её прохождения. Проще говоря, разработчики Life is Strange попытались заглянуть на территорию “врага”, но из этой вылазки ничего хорошего не вышло.

Оригинальность и, самое главное, интерес без геймплея в классическом понимании этого слова вполне возможны - это скажет вам любой, кто прошёл хотя бы один эпизод The Walking Dead целиком. Да и кроме того, геймплей может быть до ужаса простым, но врежется в память он куда сильнее, чем сложнейшая прокачка персонажа в какой-нибудь Pillars of Eternity. Взять хоть What Remains of Edith Finch, в которой нужно целенаправленно тонуть в ванной, будучи при этом годовалым младенцем.

Да что там What Remains of Edith Finch - подлинная оригинальность в исключительно повествовательном режиме возможна даже в самом примитивном виде на мобильных платформах iOS и Android. Игра Reigns увлекла сотни тысяч пользователей и собрала множество престижных наград, хотя это не симулятор королевства в стиле Age of Empires или Crusader Kings.

Вам просто предлагаются сотни ситуаций, каждую из которых можно решить ровно двумя способами. Свайп влево, свайп вправо - совсем как в Tinder, в котором неугомонные любители приключений ищут подругу (или друга) на одну ночь. С той лишь разницей, что вы будете либо обезглавлены на эшафоте, либо станете править долго и счастливо.

Тотальное самокопирование и удручающая стагнация - вот то, во что ААА-игропром провалился буквально за 3-4 последних года. Даже самые яростные хейтеры “симуляторов прогулок” должны признавать, что повествовательные игры создают хоть какое-то эффективное разнообразие. Не политкорректное западное celebrate the diversity, когда вы _обязаны_ радоваться тому, что у вас в квартале проживает несколько тысяч опасных безработных латиносов, а подлинное разнообразие, которое, возможно, сдвинет всю индустрию с мёртвой точки.

Также по теме