0

Как создатель Tomb Raider ушёл из игропрома

Не все могут выдержать зов долга.

Как создатель Tomb Raider ушёл из игропрома
Tomb Raider - одна из самых знаменитых франшиз за всю историю игропрома, удостоившаяся нескольких голливудских экранизаций, последняя из которых находится в производстве. Лара Крофт не просто живёт - она эволюционирует, что повышает шансы на её дальнейшее процветание.

Однако для Джереми Хит-Смита, со-основателя студии Core Design и бывшего финансового директора Eidos, это уже роли не играет. Один из отцов (их было несколько) Лары Крофт давно ушёл из игростроя. И вот цепочка событий, которая к этому привела.

На пике популярности Tomb Raider в самом конце 90-х сотни фирм ежедневно осаждали Хит-Смита с тысячами безумных предложений - в основном по брендированному мерчандайзу. И вместо того, чтобы заниматься любимым делом - играми - приходилось постоянно объяснять, что, например, создание тампонов (!) Tomb Raider - это далеко не самая лучшая идея.

Этот бедлам - лишь одна из многих причин, по которым создатель Лары Крофт покинул индустрию, в которой проработал свыше 20-ти лет. “Мне нравится во что превратились видеоигры, но теперь это уж слишком крупный бизнес” - заявляет Хит-Смит. “Когда речь заходит о выручке в несколько миллиардов долларов, мне кажется, что часть веселья куда-то улетучивается”.

А для него всё начиналось как раз с фана. Первая работа Хит-Смита - ассистент по продажам в Activision. Молодого человека взяли на весьма жёсткий испытательный срок: босс боялся, что новый сотрудник - хардкорный геймер - будет просто рубиться в игры вместо того, чтобы продвигать их в магазинах Великобритании.

Этот период с многочисленными переговорами с владельцами торговых точек научил его практическому подходу к любимому хобби. Затем Хит-Смит перешёл в компанию Gremlin Graphics, которая разрабатывала игры для таких систем, как Commodore 64. В конце 80-х Хит-Смит столкнулся с тем, что впоследствии преследовало его на протяжении всей карьеры: чрезмерное количество техники. Разных консолей тогда было слишком много, и приходилось делать игры для многих из них, дабы не отстать от рынка.

Эта изнуряющая гонка привела Gremlin Graphics к краю пропасти, и в 1988-м году молодой человек предпочёл уйти, чтобы основать собственную студию Core Design. Хит-Смиту и ещё нескольким перебежчикам достались права на такие известные (на тот момент) игры, как Rick Dangerous и Chuck Rock: фундамент для грядущего финансового успеха был заложен.

Хит-Смит лично участвовал в событиях, которые могли бы изменить судьбу мирового игропрома. Например, у Sony и Nintendo был совместный проект: японские компании хотели создать новую мощную консоль на CD. Как мы теперь уже знаем, ничего из этого не вышло, и гиганты продолжили работать поодиночке.

Хит-Смит в очередной раз убедился в том, что для титанов индустрии железо важнее игр, что его совершенно не устраивало. Тотальная коммерциализация всего начала смущать будущего создателя самой крутой любительницы археологии. Смит вспоминает один любопытный момент: в незапамятные времена зарождения оригинальной PlayStation он попросил тогдашнего босса игрового направления Sony описать раскладку DualShock. Тот начал путаться в показаниях. “Да играйте же в собственные чёртовы продукты!” - подумал тогда Хит-Смит. Напомним, сам геймер.

Сейчас подобного человека, не задумываясь, записали бы в категорию инди-девелоперов, но Хит-Смит не так прост, как кажется. В тот самый момент, когда он увидел готовую к продаже первую PlayStation, на него снизошло откровение: вот оно, будущее. После этого студия Core чуть ли не в круглосуточном режиме начала работать над концепцией, которая удивила бы и боссов японской компании, и рядовых геймеров. Таким образом и была создана знаменитая на весь мир Лара Крофт.

На тот момент риск был, причём весьма приличный: в 90-х годах публика ещё была непривычна к персонажам женского пола. Однако теперь успех более чем очевиден: к настоящему моменту продано свыше 7-ми миллионов копий оригинальной Tomb Raider.

Но это достижение на поприще коммерции породило монстра. Вернее, аппетит монстра - у Sony. Японская корпорация возжелала, чтобы Tomb Raider создавался со скоростью Call of Duty: японские заказчики отвели западным исполнителям всего год на Tomb Raider 2. “Без учёта маркетинга и тестирования, времени непосредственно на разработку было лишь 8 месяцев. О нормированном рабочем дне пришлось забыть, график был сумасшедший. Но и деньги - тоже”, вспоминает отец Лары.

Сиквелы пошли как по конвейеру. Количество и темпы удалось обеспечить - но качество, разумеется, начало страдать. Золотое правило советского мультика про кройку семи шапок из скромного куска шкуры ещё никто не отменял. В результате к моменту релиза Angel of Darkness (это шестая шапка) с Eidos было достаточно: критики буквально поджарили игру за обилие багов. Хит-Смита назначили крайним - и уволили. Сам творец объяснил провал так же, как в 80-х: игру пришлось создавать для слишком большого количества платформ. (На самом деле их было всего 3: PS2, PC, Mac)

С точки зрения финансов, одного из создателей госпожи Крофт ждёт блестящее будущее: запуск франшизы и первые удачные части принесли ему миллионы. Примечательно, что после увольнения Хит-Смит основал контору Circle, которая так и не выпустила ни одной известной игры: давление Tomb Raider было слишком большим, делать ничего посредственного не хотелось, а достичь былых высот уже не удавалось.

В конечном итоге он ушёл в Spike Global на должность гендиректора. Эта компания производит ПО исключительно по модели В2В. То есть бизнес для бизнеса: всё серьёзно, никакого карабканья по скалам в нереально коротких шортах. Сегодня Хит-Смит предпочитает смотреть вперёд и не оглядываться с ностальгией назад. Он рад, что “отдал скипетр и мантию другим”. Видимо, под “другими” подразумеваются создатели новой - более реалистичной - Лары.

Также по теме