1

Рецензия на Destiny 2

Рецензия на Destiny 2
Чистой воды восторг, восхищение, но также и зыбкое ощущение дежа-вю вместе с лёгким разочарованием по поводу некоторых обещаний разработчиков. Destiny 2 - это та самая бочка забористого алтайского мёда, который пчёлы делают из реальных цветов, а не летая в ближайший ров за дешёвым сахаром (да, есть такая читерская технология - спросите у матёрых пчеловодов), однако некий подлый саботажник сделал the bomb has been planted, где под the bomb подразумевается ложка дёгтя. Дабы обосновать точку зрения, проведём подробный анализ вкусовых качеств ММО-шутера от Bungie.

Щедрая порция PvE

Рассматривать Destiny 2 в отрыве от оригинала не представляется возможным, так что приготовьтесь к многочисленным сравнениям. В своём первом взгляде мы восторгались по поводу того, что патрули заменили на сайд-квесты, но всё оказалось гораздо круче: есть и первое, и второе. И даже третье! Побочные задания делятся на две категории: более важные (синие значки на карте) и менее важные (оранжевые).

В общем, спокойным любителям PvE теперь не надо до посинения крутиться в страйк-листе - есть и другие активности. Кроме того, варлок Икора отныне даёт испытания, что делает патрули более осмысленными: скажем, за один заход на одной планете надо угнать пайк у Павших, убить 75 Кабалов и обчистить один из Потерянных секторов (проще говоря, пройти мини-данж). За репутацию - ценные призы.

Мало того: та же Икора в качестве “медитации” позволяет “пережить” - то есть пройти заново - любую из миссий основной сюжетной линии. Есть и ещё одна приятная особенность: уже после триумфа над главным злодеем появляется масса сайд-квестов, так что у вас не будет ощущения, что после сюжета остался один лишь корейский гринд. Да, и не вздумайте прокручивать титры, когда пройдёте основной квест: сразу после них для вас заготовлен любопытный тизер, свидетельствующий о том, что Доминус Гоул - далеко не единственное зло во Вселенной.

Вкуснейшее PvP

Bungie, дабы избежать хаоса а-ля Call of Duty, сократили максимальное число игроков до 8-ми - 4v4. В результате в ожесточённых перестрелках стало больше тактики, хоть карты по прежнему не слишком крупные. Кроме того, разработчики радикально пересмотрели систему вооружения, чтобы не было злоупотреблений какой-то одной пушкой.

В первой Destiny народ активно спамил фьюжн-винтовками: один выстрел - одно убийство. Также были распространены дробовики: высокий прыжок - подкат - выстрел в упор. Теперь оба этих вида стволов определили в третий слот: для них требуются фиолетовые (самые редкие) патроны. Амуниция баклажанового цвета отныне спавнится куда реже, и строго по коробке в одни руки, а ведь раньше могло перепасть на целую толпу в момент открытия сундука.

В результате штурмовые винтовки, ПП, пистолеты и револьверы стали использовать более активно, что сделало матчи намного интереснее. Обидно лишь, что иногда забрасывает в одну команду с нубами 5-го уровня, только-только получившими квест на Крусибл (простите, Горнило), но от этого никто не застрахован ни в одном шутере.

Успешная экономическая реформа

Реформация экономики - дело тонкое и сложное: много кто обещает, но мало у кого получается по настоящему. Синдзо Абэ, Эммануэль Макрон и даже сам Дональд Трамп - все провалились. А вот у Bungie получилось!

Начнём с того, что абсолютно все активности на планетах дают жетоны, сдача которых квест-гиверам (будь то учёный-мизантроп, немного поехавший AI или же снайпер нетрадиционной сексуальной ориентации) гарантированно ведёт к получению фиолетовых энграмм. В первой Destiny столь верного способа легендарного гринда не существовало.

Далее: магазин Eververse перестал быть просто пафосной палаткой для богатеньких донатеров, а прокачка после 20-го уровня обрела смысл, причём эти факты взаимосвязаны. Раньше при заполнении полоски ХР при левел-кэпе давали некую сумму в глиммере, которого и так - хоть пятой точкой жуй. Теперь презентуют сияющую энграмму, которую в Eververse меняют на косметику. То есть если у вас есть “немного” терпения, реал на внешку можно не тратить вообще.

Кроме того, Bungie основательно подчистили валютный рынок. Раньше был сущий ужас: шарды такие, шарды другие, какие-то энергетические орбы и всякая прочая чушь. Теперь остались только фиолетовые шарды, которые получаются при сломе брони и оружия этого цвета. А торговец Зур в Destiny 2 продаёт свои редчайшие золотые предметы за фиолетовые же шарды, без дополнительных требований. Вот уж действительно - свободно конвертируемая валюта! Это тоже прибавляет гринду смысла - пока вы не забуксуете на проклятой цифре 267, обозначающей суммарный рейтинг всей экипировки.

267 и прочий негатив

267. Это число надо вышивать на чёрных зимних шапках и раздавать их пацанчикам на районе, вместо вышедших из моды 228. Раз и навсегда забудем о так называемых play-in destinations (локации а-ля WoW: продал лут, взял квест - вышел за стены выполнять без всяких загрузок), так как это был всего лишь слух.

Но “эндгейм-контент для всех и каждого” и “мы учли ошибки первой Destiny” звучало в каждом интервью с Bungie. А что в результате? “Игры с гидом”, позволяющие одиночке присоединиться к неполной файертиме из 2-х или рейду из 5-х игроков, до сих пор в закрытой бете. Поучаствовать в ней может лишь весьма ограниченное количество геймеров из США и Европы, которым Bungie выдала тикеты. У вас нет этих “счастливых билетов”? Давайте, досвидания.

В Destiny 2 имеется такое понятие - Milestones, то есть Достижения. На определённом этапе вы упрётесь в такой набор требований: рэнкинговое ПвП “Испытания Девяти”, сложный Nightfall-страйк и рейд “Левиафан”. Всё это - без матчмейкинга, хотя Bungie (повторимся) позиционировали доступный эндгейм-контент в качестве одного из ключевых селлинг-поинтов Destiny 2.

В общем, если вы уже не школьник или студент с иллюзией обладания всем временем в мире (и такими же раздолбайскими приятелями), суждено вам застрять на пауэр-рейтинге 267. Конечно, Bungie обещает, что 26-го сентября “игры с гидом” станут доступны для всех, и тогда наступит эра новой - ещё более совершенной - Destiny 2. Но пока что по этому поводу есть лишь чувство глубокого разочарования.

Однако разочарование - ничто по сравнению с бешенством. Нет, ну кому пришла в голову идея делать элементы платформера в игре с видом от 1-го лица!? В оригинальной Destiny сначала было всё нормально, но какой-то промышленный шпион посоветовал ввести в поздних страйках прыжки и энергетические барьеры. В Destiny 2 эту идею развили. При этом персонажи так и остались резиновыми мячиками, не осилив эволюционный путь до Лары Крофт.

Проще говоря, ваш гардиан при столкновении с краем платформы либо уцепится за него, либо отскочит. Причём сочетание в соотношении 30 на 70% - в пользу плачевного варианта.

Начало величайшей гринд-саги современности (fingers crossed)

Чуть-чуть побомбили, а теперь самое время вспомнить о том, что оригинальная Destiny в момент релиза была невероятно сырым продуктом (кроме правильной дозировки прыжков, ну да ладно), и оформилась в качестве Игры с большой буквы “И” только к DLC Taken King. А Destiny 2 уже с низкого старта взмыла ввысь, словно ракета РФБА.

Будем рассчитывать на то, что 26-го сентября Bungie действительно запустит guided games, и все без исключения игроки получат шанс насладиться эндгейм-контентом, будь то ранговое ПвП, ПвЕ-активности на час или же затяжные рейды на 6 - 8 часов. Тогда Destiny 2 станет настоящим раем, землёй обетованной и по совместительству манной небесной для всех усталых путников, напрасно искавших идеального гринда в пустыне китайского и корейского фэнтези.



+ Невероятное количество ПвЕ-контента: куда больше, чем в оригинальной Destiny
+ Сбалансированное ПвП: меньше хаоса, больше фана и тактики
+ Успешная реформа экономики вывела гринд на принципиально новый уровень качества, сделав его более осмысленным

- “Эндгейм контент для всех и каждого”: пока что Bungie не сдержала обещание
- “Резиновую” физику столкновения персонажа с окружением не починили со времён первой Destiny
- При этом элементов аркадного платформера стало даже больше, чем в последних DLC первой Destiny

Оценка: 8,9 из 10

Также по теме