0

Каким мог бы стать Fallout 3

Каким мог бы стать Fallout 3
Fallout 3 в первую неделю продаж разошёлся в 5-ти миллионах копий. Bethesda была абсолютно права: вид от 1-го лица и FPS-боёвка в реальном времени действительно помогли захватить куда более широкие слои населения. Но и по сей день существует ощутимое количество фанатов, носящих траур по top-down камере и тактическим боям по ходам.

И ведь когда-то Fallout 3 должен был стать именно таким - в старых-добрых традициях. Самые смекалистые уже наверняка догадались, что сегодня нам бы хотелось напомнить о почившем в бозе проекте Van Buren, названном по фамилии 8-го президента США. Легендарная студия Black Isle разрабатывала игру вплоть до 2003-го года, пока у крупного (на тот момент) издателя Interplay не начались серьёзные финансовые проблемы.

Проект был в надёжных руках. У Криса Авеллона, ключевого дизайнера, внушительный послужной список: Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale 1 & 2, Baldur’s Gate: Dark Alliance. Interplay на тот момент (самое начало 2000-х) ещё не подтвердил финансирование Fallout 3, но господин Авеллон уже начал трудиться над проектом. Причём весьма интересным образом.

В свободное от работы время он разработал полноценную бумажную РПГ а-ля Dungeons & Dragons, только во вселенной Fallout, и позвал коллег в играть в неё. Именно эта “настолка” со всеми её квестами, персонажами и локациями должна была впоследствии стать третьим Fallout’ом.

Но самое интересное - впереди. Дело в том, что в настолку параллельно рубились две пати, причём некоторое время одна группа не подозревала о существовании второй. Авеллон уже в “компьютерном” Fallout 3 хотел реализовать гениальную идею: антагонист - не сидящий в одной точке босс, а полноценный персонаж (под управлением AI) со своими компаньонами. И эта вражеская пати осмысленно реагировала бы на все действия реального игрока! Для обкатки данной концепции как раз и понадобились две изолированные группы коллег.

Причём на этой части хотелось бы остановиться подробнее - всё равно спойлером это не станет, ибо вероятность ядерной войны сейчас куда выше, чем доработки и выпуска Van Buren. По сюжету Авеллона, некий профессор Преспер и его сослуживцы незадолго до атомного конфликта погружают себя в криосон в научно-исследовательском центре Boulder Science Dome.

Их идея в том, чтобы проснуться после горячей фазы Апокалипсиса, и посмотреть что к чему, при этом сам Преспер берёт на себя роль пионера. Он выходит из капсулы первым, и не только приступает сам к активным действиям, но и начинает следить за игроком: за характером, поступками, решениями, моральным выбором и т.д. Цель Преспера - выяснить, стирать ли остатки человечества с лица Земли перед пробуждением коллег, или всё же позволить жертвам войны жить.

Сам же игрок начинает просто Узником (привет, The Elder Scrolls!), и вам предлагается выбрать свою криминальную “карьеру”: у афериста бонус к азартным играм, у медвежатника - ко взлому, и так далее. Van Buren планировалось сделать намного более интеллектуальным, развивая добрые традиции Fallout 2, где каждая беседа могла внезапно превратиться в психологический поединок, в котором надо внимательно следить за мимикой оппонента и учитывать его слабости.

Всем хорошо известно, по какому пути пошёл Fallout от Bethesda: при наличии соответствующих скиллов, правильные варианты ответов тупо подсвечиваются в опциях диалога. Остаётся только жалеть, что блестящие идеи Криса Авеллона так и не были реализованы.

Но и это ещё не всё: поводов для разочарования и рефлексии куда больше! Дело в том, что в Van Buren можно было выбрать одну из трёх игровых рас: если вам не по нраву людишки, имелась возможность попробовать себя в роли гуля или даже супер-мутанта.

У каждой из фракций - своя крупная стартовая локация, специфические квесты и цели. Помимо, конечно, главной задачи: спасения всего человечества (а также гульства и супер-мутантства, ведь недовольный Преспер может уничтожить всё живое).

Pip-Boy планировалось полностью переработать, дабы из обычного навигатора и экрана инвентаря он стал полноценным девайсом - со своими апгрейдами и расширяющимся набором функций. Авеллон приводит один пример: допустим, в здании началось возгорание - Pip-Boy сам подскажет, где аварийные выходы и спринклерные системы.

Многочисленные ролики по Van Buren видели, наверное, все. Если вдруг нет, то вот один из них:

Сам Крис Авеллон говорит, что это тот случай, когда техническое демо чисто внешне выглядит, как финальный продукт. Неплохо для 2000-х годов! То есть дальше команда трудилась бы над квестами и над общей полировкой, но не над визуальной стороной.

При работе над игрой компания ощущала давление со стороны ритейлеров по двум фронтам. В плане боёв в реальном времени пришлось уступить, то есть пойти на компромисс и сделать привычную всем нам сегодня интерактивную паузу. Но в плане коопа господин Авеллон остался непреклонен: главный геймдизайнер того Fallout 3 посчитал, что в сюжетной игре он не нужен.

В любом случае, всё вышеописанное (к огромному сожалению!) так и осталось чем-то из области чистой теории. Все мы отлично знаем, как на практике развивались дальнейшие события: Interplay обанкротился, Black Isle распустили в полном составе, права на Fallout выкупила Bethesda, а апогеем всего этого стал Minecraft с лихорадочными поисками отмороженного сынульки.

Также по теме

Также по теме