0

Главный дизайнер League of Legends: от креветок в топ геймдева

Главный дизайнер League of Legends: от креветок в топ геймдева
Легендарный Грег Стрит рассказал Gmbox, как морского биолога занесло в геймдев, и как он натворил там столько шума. И конечно мы спросили про то, как создают чемпионов LoL.


А если вы хотите ознакомиться с интервью в текстовом формате, вот оно. Для удобства "С" - Святослав, "Г" - Грег.

С: Наш сегодняшний гость знаменит в различных областях. Если вы уже пожилой человек, вы можете знать его, как геймдизайнера Age of Empires. Если вы чуть моложе, вы можете знать его, как одну из ключевых персон, работавших над World of Warcraft. Ну а если вы совсем молоды и красивы, вы должны знать, что это ведущий дизайнер League of Legends. Ну а если же вы - креветка, то он вам отлично известен в качестве морского биолога. Итак, Грег Стрит - наш сегодняшний гость. Приятно познакомиться с вами, Грег.

Г: Спасибо, спасибо, весьма приятно быть здесь

С: В первую очередь, расскажите нам немного о себе. Когда я выяснил, что вы морской биолог, мне захотелось узнать - а есть ли вообще какая-то связь между гейм-дизайном и данным разделом биологии? Понятно, что вас наверняка уже замучили этим вопросом, но всё же?

Г: Почти никакой связи нет. Я решил, что я не очень хороший учёный, сердце и душу я в это дело не вкладывал, а вот чего я действительно любил, так это играть в видеоигры. Уже в то время было понятно, что в этой сфере можно построить карьеру и зарабатывать на жизнь. Ну а на сегодняшний день я уже 20 лет играми занимаюсь. Мораль в том, что многие разработчики не учились в специальных школах гейм-девелопмента - они пришли с абсолютно другим опытом и сумели ворваться в индустрию с фланга.

С: Ок. Однако некоторые морские создания весьма интересны с точки зрения дизайна. Может, это удаётся и сейчас как-то использовать?

Г: Думаю, что некий опыт со своей старой работы я всё же позаимствовал. Это в первую очередь коммуникация. Когда ты учёный, твои труды практически ничего не стоят, если ты не разделяешь их с другими людьми. Постоянно нужно обсуждать - что ты сделал и почему, и это также важная часть моей сегодняшней работы. Это касается и коллег, когда им нужно объяснить, почему мы выбрали конкретное направление, и игроков - ведь им тоже необходимо знать, какие произошли изменения и зачем мы это сделали.

С: Небольшой экскурс в историю - расскажите о своей работе над Age of Empires и World of Warcraft

Г: О, Age of Empires - это были для меня особые времена! Я был крайне рад, что стал частью игровой индустрии - причём я оказался всего лишь 25-м работником той студии. Мы стали весьма тесно связанной группой: трудились над игрой целый день, потом вместе шли ужинать, после этого могли заглянуть в бар, и даже после него возвращались в офис - поиграть в мультиплеере. Да, это была команда мечты, но и без сложностей и сверхурочной работы не обошлось. Однако менеджмент компании хотел, чтобы - несмотря ни на что - у нас было отличное рабочее место. Мы просто мечтали делать хорошие игры, а управляющие хотели предоставить для этого хорошую площадку. Получился положительный замкнутый круг - работа делает тебя счастливым, ты делаешь отличную игру, она приносит тебе успех, ты стремишься ещё выше, и так далее. Я попытался сохранить в себе это чувство на протяжении всей последующей карьеры.

С: Когда работаешь над такой игрой, как Age of Empires, нужно как минимум немного разбираться в истории. Вас интересовала история как наука?

Г: Да, мне всегда была интересна история, и это была одна из причин, почему меня заинтересовала работа над Age of Empires. Конечно, в первую очередь это игра, а не обучающий продукт, но в ней было множество правдоподобных деталей, которые я посчитал замечательными. Мало того: историю там пытались излагать по возможности правдоподобно. И меня увлекли исследования, связанные с Age of Empires: я купил массу книг, и стал изучать всё необходимое - древние времена, средневековье, ренессанс - чтобы сделать игру более правдоподобной и дать знающим игрокам те подробности, которые наверняка их обрадуют.

С: World of Warcraft - разумеется, куда более масштабный проект. Чем именно вы занимались, и как вы решили работать на Blizzard?

Г: Над франшизой Age of Empires я работал почти 10 лет. Это были отличные времена и большой плюс в плане карьеры, но уже конечно появлялось желание заняться чем-то другим. На тот момент в Microsoft сказали так: “Понимаете, Age of Empires - весьма ценная франшиза. И мы хотим, чтобы вы делали всё больше и больше сиквелов”. Примерно в то же время вышел World of Warcraft. Сначала игра меня вообще не заинтересовала. Меня даже немного достало, что все мои друзья только и делают, что говорят об этой “новой игре”. Допустим, мы садились ужинать в ресторане, и я такой “Эй, если вы будете говорить про ВоВ весь вечер, я пойду сяду за другой столик, потому что сколько можно!?” А они мне “ты должен поиграть, просто попробуй. Поиграй ровно день”. Я попробовал, и пришлось признать: да, понимаю, это действительно великая игра. Мне понравилось.

С: То есть вас засосала опасная трясина World of Warcraft?

Г: Да, действительно - засосала. И засосала настолько сильно, что я связался с главным геймдизайнером World of Warcraft и сказал ему “Эй, у меня 10-ти летний опыт в игрострое, я обожаю ВоВ - может быть, всё это как-то можно перевести в деловую плоскость?” И так произошло, что Джефф Каплан, который тогда возглавлял разработку, захотел сделать новую игру. Blizzard по этой причине начали искать людей, чтобы укрепить команду World of Warcraft, причём нужны были кадры на высокие позиции. Так что мне, помимо всего прочего, повезло с таймингом.

С: Ваша карьера - весьма интересная история сама по себе. Age of Empires - одна из самых известных игр всех времён и народов

Г: Приятно слышать!

С: World of Warcraft - феномен невероятных масштабов в истории гейминга: по сути, крупнейшая MMORPG. Следует признать, что сейчас популярность данного жанра на спаде. На Западе практически нет ни одного нового большого проекта -

Г: Ну, есть такая штука - Destiny. Знаю этих парней - в соседнем офисе работают

С: Да, я обожаю Destiny, но мы сейчас говорим о классических фэнтези-ММО

Г: Окей, без проблем

С: Destiny всё-таки ещё и шутер, но не будем об этом. Теперь актуальны МОВА - они правят бал на сцене соревновательного гейминга. И вы перешли на League of Legends. Что вами двигало? Было ли это нечто типа “Ок, не хочу играть в эту оверхайповую игру”, но потом вы втянулись?

Г: Я играл в League of Legends и в МОВА в целом ещё до того, как они стали мэйнстримом. Я присоединился к Riot не столько из-за любви к League of Legends - которая есть, поверьте мне - сколько по причине грамотной политики самой компании. Марк Меррилл и Брэндон Бэйт создали именно такую студию, в которой хочется работать. В первую очередь, они действительно хотели сфокусироваться на ощущениях игроков, поддерживать диалог с ними, прислушиваться к пожеланиям. Я лично всегда заботился о том, чтобы игроки были счастливы, чтобы они всегда понимали, что мы делаем со своим проектом. Таким образом, моя личная философия совпала с направлением Riot. Не скрою: наличие прекрасной игры, которая уже пользовалась успехом, тоже помогло. Проще говоря, я не прыгал в рискованный стартап или что-то типа того.

С: Это же ведь был 2013-й?

Г: Да, думаю что так. Года 4 уже прошло.

С: Да, кстати. Вы говорили, что сами были заинтересованы в работе в Riot Games. У вас больше сотрудников чем в Valve, не так ли?

Г: По моему, так и есть.

С: Что-то около 3-х тысяч человек

Г: Да, да

С: Это, наверное, тоже помогает оставаться на связи с игроками?

Г: Верно. Наша стратегия - поддерживать постоянный диалог с игроками. И не только в Северной Америке, где я живу, но и во всём мире. И это означает, что сотрудники Riot должны быть и в России, и в Испании, и в Турции, и в Корее, и много где ещё. Мы должны быть абсолютно уверены в том, что наши игроки в любом регионе могут оперативно связаться с нами: мы хотим понимать, что происходит локально, а не только глобально, нам важен личный опыт игроков.

С: В плане геймдизайна, если мы говорим о МОВА, первое, что спрашивают непосвящённые, это “а почему в них только одна карта?”, ну или всего 3 карты, какое-то количество героев и несколько абилок. Так в чём же здесь заключается работа дизайнера? Уверен: многие люди до сих пор так и думают, а потом идут в Counter Strike

Г: О, да! Я понимаю. Но сказать, что в League of Legends всего одна карта, это всё равно что обвинять футбол в том, что в нём есть всего лишь одно поле. На самом деле, всё это отлично работает, а в матчах появляется хотя бы одна неизменная константа. А дизайнерской работы на самом деле полно: мы тратим кучу времени на новых чемпионов, на баланс и правку старых, на принципиально новые механики. Например, в этом году будет полностью изменена система рун. Скрытые вещи вроде матчмейкинга тоже требуют сил - вы хотите, чтобы ваш матч начинался невероятно быстро, или же чтобы в нём был абсолютно честный баланс по скиллу? Этим тоже занимаемся мы. А ведь это вещи взаимоисключающие. Можно, конечно, создать супер-справедливый матч - но очередь займёт целый час. Большинству игроков, как ни странно, не интересна часовая очередь. Можно начать игру буквально за 2 секунды, бросив тело на тело, но фана не будет никакого вследствие космической разницы в скилле. Так что здесь требуется инжиниринг и анализ данных, но это не просто чистая математика: именно дизайнер должен понять, где компромисс.

С: Итак, геймдизайнер работает над новыми чемпионами. То есть он не просто придумал их, и всё: надо ещё позаботиться о балансе

Г: Да

С: И ваша роль состоит в том, чтобы принимать или отклонять различные варианты? Грубо говоря, блокировать вредные идеи?

Г: Не настолько жёстко. Я не часто говорю просто “Нет”, я не пытаюсь быть неприступными воротами для наших команд, делающих свою работу. Тогда всё бы зависело исключительно от связи со мной, а на этой неделе я, например, в Москве - и как же мне утверждать новые дизайны? На самом деле я пытаюсь создать благоприятный рабочий климат, в котором принимаются действительно хорошие решения. А здесь и поиск новых кадров, и помощь в их обучении внутри компании, и привитие им нашей философии баланса и главенства игрока. Мы, скорее, даём командам советы: “Эй, парни, вот этот чемпион что-то уж слишком сложен” или “А вот этот похож на того, которого мы сделали сравнительно недавно - может, привнести в него что-то новое?”. Мы также посвящаем много времени игровому теситрованию. Есть ли проблемы с фрустрацией, слишком ли просто контрится новый чемпион, когда нет вообще никаких шансов победить одного из старых, не слишком ли всё сложно из-за того, что подсказки к скиллам занимают целый экран, и так далее. Вот такой диалог и ведётся с креативными командами, а просто говорить “Нет” - это уже крайняя мера. Причём коллеги могут даже опровергнуть мои аргументы, и если я увижу, что они правы, я перестану спорить.

С: Интересно. А правда ли, что некоторые чемпионы, для которых полностью готов не только артворк, но и анимированные 3D-модели, могут никогда не увидеть свет?

Г: Ну… Иногда мы “убиваем” концепции некоторых чемпионов, но обычно не тогда, когда дело уже зашло так далеко. Обычно мы на более ранних стадиях понимаем, что возникла проблема. Например, дело может быть в тематике: чемпион кажется слишком стандартным, или слишком похожим на другого чемпиона. Да, бывало такое, когда по новому персонажу был готов весь арт и две абилки из 4-х, но мы этот проект отбраковывали.

С: Некоторые недавние чемпионы, которые действительно интересный в плане геймдизайна - такие, как Сью, когда два персонажа выступают в роли одного - это говорит нам о том, что креативных идей ещё полно, или наоборот - о том, что не так и много их осталось, и вы отчаянно пытаетесь изобрести ну хоть что-нибудь?

Г: Да некий челлендж действительно есть. Иногда мне кажется “Ну вот, теперь я видел всё, креативные команды уже не придумают ничего нового”, но затем им удаётся удивить меня. “Эй, у нас есть чемпион который по ходу матча превращается в совершенно другого персонажа” или “Мы сделали чемпиона-джанглера, который способен сразу же подружиться с существами, вместо того, чтобы сражаться с ними”. Конечно, не думаю, что потенциальное количество чемпионов в “Лиге” равно бесконечности, но запас точно ещё остался.

С: Круто. Некоторые люди полагают, что раз за Riot Games теперь стоит титаническая китайская компания Tencent, то значит она и говорит вам, что делать. Кроме того, геймдизайн теперь якобы направлен в первую очередь на обслуживание азиатской публики. В России такая точка зрения популярна, здесь много играют в Dota 2, и считают так: весь запад играет в “Доту”, вся Азия - в “Лигу”. Просветите нас, в чём на самом деле правда?

Г: Правда в том, что пользовательская база League of Legends составляет 100 миллионов человек - во всём мире. Кто-то в Азии, кто-то на западе. В России у нас, конечно, не максимум игроков. Но российским геймерам неплохо было бы знать, что во всех прочих регионах League of Legends - доминирующая МОВА. Думаю, дело в том, что у Riot не было сильной российской команды в момент запуска, и это привело к тому, что мы до сих пор стараемся исправить ложные ощущения у российского игрока, который долгое время был лишён нормального диалога с разработчиком. Взять хоть тот факт, что Tencent “говорит нам, что делать”. Если честно, мы являемся партнёрами уже долгие годы, потому что они действительно понимают китайский рынок. А мы уже говорили о том, что стратегия Riot - локальные партнёрства. Tencent выпускает огромное количество игр, при этом компания занимается и высокими технологиями, и маркетингом в Китае. Для западных людей вроде меня это совершенно иное, непонятное место: многие до сих пор играют в интернет-кафе, хотя для нас это уже безнадёжно устарело, и так далее. Да, Tencent полностью приобрела Riot, но она, грубо говоря, не распускает руки, особенно в плане моей работы. Я ещё ни разу не слышал “О, тебе надо внести такие-то изменения, потому что это хорошо зайдёт в Азии”. Они могут посоветовать какую-то идею или задать вопрос, а мы в ответ обосновываем, почему этого лучше не делать, они реагируют так: “Окей, мы верим вам, вы сделали невероятно успешную игру - пускай она и будет успешной, мы постараемся особо не вмешиваться”. На самом деле, нам с такими деловыми отношениями повезло.

С: В целом, как вы считаете - в жанре МОВА есть ещё над чем поработать настоящему геймдизайнеру? Или мы всё же видим последние годы МОВА?

Г: О, нет. Наше видение League of Legends заключается в том, что игра будет процветать ещё многие годы. Мы сравниваем её с такими играми, как Magic The Gathering или Pokemon в которые люди играют целыми поколениями. Мы думаем, в “Лига” всегда можно придумать что-то новое. Мы также постоянно отслеживаем все действующие механики - и работаем над ними, когда появляется уверенность в том, что они “застоялись”. Нам хочется, чтобы у игроков было чёткое ощущение: вот игра, на которую можно потратить своё бесценное время - если уж вы пришли сюда, то это на долго, и сама игра никуда не пропадёт, разочарования быть не должно.

С: Спасибо вам огромное за это интервью. Надеемся, что League of Legends проживёт невероятно долго, а вы будете лишь улучшать игру.

Г: Спасибо вам за интересные вопросы.

Также по теме