2

Рецензия на Middle-earth: Shadow of War

Ассоциация кинорежиссёров Мексики представляет свой самый увлекательный сериал.

Рецензия на Middle-earth: Shadow of War
Представьте себе идиллическую картину: бабочки порхают над зелёным лужком и опыляют цветочки. Только бабочки - это неразлучные Талион с Келебримбором, вместо пасторальной полянки - адовые пещеры Горгорота или же ледяные горы, ну а вместо цветов - понятное дело, орки. Под опылением в данном случае стоит понимать перерезание сотен - нет, пожалуй, тысяч - орочьих глоток. Ветераны франшизы скажут “Да это же первая часть!”, и они во многом будут правы. В таком случае начнём наше повествование с того, чем именно “Тень Войны” отличается от “Тени Мордора”.

Санта-Мордора

Или “Санта-Барбара” в Мордоре, если для кого-то креатив в данном заголовке - это уже слишком. 2137 серий, интриги, сложные связи - всё это есть и в Middle Earth: Shadow of War, только скучные любовные страдания Си Си Кэпвелла здесь не пригодились, ибо постоянные предательства и новые клятвы в вечной верности орковских капитанов в десятки раз интереснее.

Вот обыденная ситуация из Shadow of War, пример работы обновлённой системы Nemesis: вам нужно ликвидировать варлорда цитадели. Вы подсылаете к нему шпиона - вашего капитана. Тот, доказав свою храбрость в битве на арене, становится телохранителем вождя. В решающий момент битвы этот секьюрити предаёт своего босса, и наносит ему удар в спину. Но затем ваш подчинённый вспоминает о том, что вы когда-то убили его родного брата - и вот уже двойное предательство на поле боя, за пару минут!

На этом серия не кончается: вы промываете мозги варлорду посредством интенсивной келебримборотерапии, и он сам, своими руками убивает хронического предателя, успевшего за короткие сроки разочаровать двух человек. Вернее, одного орка и одного человека, подкреплённого бессмертным эльфическим духом. В общем, даже Ассоциация кинорежиссёров и сценаристов Мексики позавидовала бы тому, что творит система Nemesis.

Сначала она состоит из простейших кубиков, но затем становится не то чтобы сложнее, а интереснее. Например, есть тип побочной миссии: вражий орковский капитан проходит испытание на прочность, сражаясь с карагорами. Пока у вас нет Нового Кольца и соратников, всё очевидно: даёте четвероногим “друзьям” основательно потрепать бедолагу, а затем добиваете его.

Однако к собственным оркам отношение уже совсем другое. Когда вашему подопечному взбредёт в голову доказать свою силушку в битве с гхулами, вы побежите туда и будете сражаться бок о бок с зеленокожей тварью, ведь в случае победы ваш орк вырастет на несколько уровней.

Всяких мелочей в системе Nemesis - уйма, всего не перечислишь. Не каждый орк - тупица: некоторые могут выдавать умопомрачительные канцелярские фразы в стиле “Как Ваш телохранитель считаю своим долгом уведомить вас в том, что вам нужен новый телохранитель” (это в случае предательства), есть один кадр, который говорит исключительно в рифму, а самые стойкие оловянные солдатики возвращаются, даже будучи перерубленными надвое. При этом перед очередной битвой они читают вам лекции про великодушие сшивших их братьев, мощь магии и даже “орковских технологий”.

В общем, Nemesis по прежнему восседает на троне в гордом одиночестве: ничего подобного ни в одном клоне Assassin’s Creed как не было, так и нет.

“Косвенный” мультиплеер и окаянные лутбоксы

От явных и неоспоримых плюсов перейдём к противоречивому вопросу. Мультиплеер. Начнём с самого лёгкого. Каждый раз, когда в одном из многочисленных параллельных Мордоров орковский капитан побеждает Талиона, создаётся “Онлайн-вендетта”, и миссия мести предлагается другому Талиону (то есть игроку). Берёте задание, убиваете высокопоставленного орка, получаете, как правило, достаточно качественный лут. С этим всё понятно, опять сплошные плюсы и радость.

Однако есть ещё и онлайн-завоевание цитаделей, и тут всё несколько сложнее. Работает это совершенно так же, как оффлайн-битвы за крепости, с той лишь разницей, что защитников определяет не AI, а живые игроки.

По мере побед ваш рейтинг завоеваний растёт, и в этом кроется проблема. Дело в том, что в конечном итоге, карабкаясь по социальной лестнице, вы столкнётесь с донатером, который снабдил свою крепость мощнейшими эпическими орками из золотых сундуков за реал, и это будет уже весьма неприятный опыт.

Всё зависит от восприятия. Если вы считаете онлайн-завоевания цитаделей не более чем приятным бонусом (раз на 5 - 6) к огромной синглплеерной игре, а за мультиплеером ходите в какой-нибудь Overwatch, PUBG или Battlefield 1, всё у вас будет в порядке. Но если всерьёз заморочиться на рейтинге крутейшего Талиона (и Келебримбора - не забывайте про Келебримбора!) всея Средиземья, можно столкнуться с серьёзным дисбалансом. Вы предупреждены.

Шальной Келебримбор

Раз уж зашла речь о критике, стоит сказать пару слов об управлении. К нему нужно привыкать. Достаточно долго. Дело в том, что на одну-единственную кнопку Х повешено слишком много функций перемещения: это и паркур, и прыжок, и временное ускорение, и много чего ещё. В первые несколько часов игры нередко будут создаваться такие ситуации, когда вам надо просто бежать вперёд за орковским капитаном, а акробатический дуэт Талион/Келебримбор внезапно будет оказываться на вершине соседней 10-ти метровой башни - причём быстрее, чем вы можете воскликнуть: “Да куда, скотина ё!?!?”

Положение дел усугубляется пресловутой Эльфийской Скоростью - если что, это одна из особенностей персонажей, а не продукт из рекламы на заборе. Талион на пару секунд превращается в тотального Келебримбора и делает титанический рывок вперёд. Беда в том, что при этом его заносит почище, чем заднеприводный Fiat (по сути, Жигули “Шестёрку”) на заснеженной шведской трассе в Dirt 4 на максимальном реализме. И вот вы уже опять называете древнего благородного эльфа скотиной. Нехорошо.

Больше и лучше

Но это всё мелочи часиков на пять. Потом вы поймётё, когда лучше ускоряться, а когда притормозить, и будете наслаждаться огромной качественной игрой. Пять совершенно непохожих регионов, более интересный сюжет, сражение с Балрогом, новые хитросплетения межорковских взаимоотношений, встреча с Шелоб (не будем в десятый раз шутить про прочистку желоба) и даже полёты на драконах! Только придётся по максимуму вкачать ветку укрощения строптивых, то бишь диких животных.

На наш взгляд, в Shadow of War сущность главных героев раскрывается более полно, чем в Shadow of Mordor. Гранитная доброта и “правильность” Талиона уже не так достаёт, ибо она более органично уравновешивается эгоизмом и мизантропическим реализмом Келебримбора. Оно и неудивительно: это ведь даже не мертвец, а вообще призрак. Куда уж холоднее.

Но обращать внимание на тонкости сюжета (хотя Баранор - это уже слишком…) и взаимоотношений в симбиозе труп/привидение вовсе не обязательно. Главное в Middle Earth: Shadow of War - это качественный gameplay loop, то бишь петля игрового процесса.

Все подобные игры предлагают вам зачистку карты от значков сайдквестов и периодическое продвижение сюжета в основных заданиях. Shadow of War делает ровно то же самое (а вы думали мы сейчас скажем что это величайшая революция в игрострое!?), однако система Nemesis вносит во всё окружающее известную долю разнообразия, и вот уже нагромождение полигонов превращается в некое подобие реального мира.

Причём речь идёт не просто о кузнеце, который весь день торчит в кузне и всю ночь дрыхнет дома - привет, Skyrim! - а о реальных событиях, пускай их круг и весьма ограничен. А это дорогого стоит, невзирая на все золотые сундуки за реал.

+ Система Nemesis превращает игру в правильный мексиканский сериал с чёрной орочьей кровью и резнёй вместо любовных интриг
+ Карта больше и существенно разнообразнее чем в первой части
+ Лут, горы лута! (о чём Shadow of Mordor могла только мечтать)

- К управлению придётся привыкать. Кто водил зимой “Жигули” на лысой летней резине, тот сразу всё поймёт
- Дисбаланс в мультиплеере. Добро пожаловать в мир эпических орков из золотых сундуков за реал
- Баранор. Вы серьёзно!? Имейте уважение к светлой памяти Дж. Р. Р. Толкиена - бедный британский филолог наверное пропеллером в гробу крутится

Оценка: 8,6 из 10


Также по теме