0

Интервью: PlayerUnknown о новых картах PUBG, и кроссплее с Mail.Ru

Интервью: PlayerUnknown о новых картах PUBG, и кроссплее с Mail.Ru
Редакции Gmbox удалось пообщаться с Бренданом Грином, тем самым PlayerUnknown, чье имя теперь знают многие, ведь именно он стоит за созданием PUBG. Игра набирает популярность с каждым днем, и теперь обзавелась в России официальным представителем в лице Mail.Ru. Господин Грин рассказал нам о том, чего стоит ждать миллионам поклонников PUBG по всему миру, о партнерстве с российскими издателями, о новых картах, а также о своем незабываемом путешествии по Бразилии.


Р: Здравствуйте Брендан. Спасибо что согласились дать интервью. Вы приехали сюда, в Россию, ради этого сюрприза. В mail.ru проделали отличную работу, сохраняя всё в секрете - никаких утечек не было, и даже для нас всех здесь это стало настоящей неожиданностью. Расскажите же нам о партнёрстве PUBG и mail.ru.

Б: Да, мы весьма вдохновлены фактом этой партнёрской программы, так как она позволит нам оказывать более качественную техническую помощь и осуществлять менеджмент российского сообщества игроков, которое, кстати говоря, стремительно растёт. Мы сами в одиночку не сумели бы оказать ту поддержку, на которую способен локальный партнёр. Это одна из крупнейших игровых компаний в России, и у неё уже есть опытная служба поддержки. Кроме того, они же предоставят российские сервера - в конечном итоге это будет плюс для местных игроков.

Р: Конкретный вопрос касательно кроссплея. Представим себе двух товарищей: один купил PUBG в Стиме 5-6 месяцев назад, другой купит игру завтра, в сервисе мэйл.ру. Они смогут играть вместе?

Б: Да, никаких проблем. Покупаете игру на любой платформе, и сможете играть с другими платформами в мультиплеер - затруднений быть не должно.

Р: Что, неужели и с консолями - тоже!?

Б: Ээ, нет. Кроссплей с консолями - это концепция, которую мы до сих пор обсуждаем. Мы были бы очень рады её воплощению, но тут помимо всех прочих есть и технические проблемы. Например, контроллеры и мыши с клавиатурами - допускать ли их в один матч? Внутренние дискуссии продолжаются, конкретных решений не принято, но однажды мы бы хотели увидеть мультиплеер, объединяющий консольных и ПК-игроков.

Р: Но кроссплей Стим - Мэйл.ру это уже совершенно точно, сто процентов, с первого дня?

Б: Да, и это одна из причин, по которым мы ценим данное партнёрство - ведь это как раз то, что посоветовал наш российский партнёр: “Позвольте геймерам спокойно играть вместе”. Это просто великолепно.

Р: То есть никакой сегрегации базы игроков не будет?

Б: Совершенно верно.

Р: Замечательно. Тогда вопрос по самой игре. Некоторое время назад вы запустили хардкорные сервера с видом от первого лица. А можете сейчас сказать в процентном соотношении - кто перешёл на этот FPS-хардкор, а кто продолжает играть, скажем так, казуально - с видом от третьего лица?

Б: На самом деле это сильно зависит от региона. Допустим, в Европе и США мы видим, что уже 40% игроков перешло на FPS-сервера, и это весьма прилично. Когда мы только начинали прорабатывать идею, я подумал “Окей, ну ладно, может 10, от силы 20 процентов”, и для меня шоком было услышать, что уже 40% наших игроков обожают - и предпочитают - наши сервера с видом от 1-го лица. Но опять же: зависит от региона. Геймеры Кореи и в целом Азии предпочитают камеру от 3-го лица. Однако в целом статистика по FPS-серверам впечатляет.

Р: Есть народная мудрость - даже если у вас в жизни что-то получается очень хорошо, всегда найдётся талантливый азиатский парень, который делает это лучше. Ваша игра доказала, что эта мудрость работает не всегда, так?

Б: Ну как бы да, однако что считать хардкором? В основном люди говорят мне, что FPS - более сложный режим, это настоящая королевская битва, но я с такой точкой зрения не соглашаюсь. Режимы по настоящему разные: в каждом есть свои сложности и свои плюсы. Я бы не стал говорить, что какой то один однозначно лучше - просто каждый из режимов предлагает свои испытания.

Р: Окей. В России есть одна популярная танковая игра - не буду сейчас произносить название, все и так знают, причём во всём мире - тоже; так вот: всю жизнь она была сугубо мультпилеерной, но недавно в неё добавили одиночную сюжетную кампанию. Есть ли у вас похожие планы относительно PUBG?

Б: Я уже не раз говорил - мне очень хотелось бы создать одиночную кампанию, причём наша оригинальная карта весьма подошла бы для этой цели: в ней есть все задатки для создания интригующего лора. Но на данный момент конкретных планов нет. Создание сюжетного режима отнимет огромное количество сил - если честно, у нас сейчас на это нет свободных ресурсов. Я лично - целиком и полностью за, но пока что это событие не виднеется даже на горизонте.

Р: Вы из этого не делаете никакого секрета, и стоит напомнить о том, что PUBG начинался, как мод Arma. И во всех играх, начинавшихся подобным образом, присутствует эстетика Восточной Европы. Да любой россиянин сразу узнает все эти названия -

Б: Ну Починки же прямо вот тут, в Подмосковье!

Р: Вот и мы о том же, поэтому вопрос: как вы решили сделать вторую карту настолько нетрадиционной - в пустыне?

Б: Мы просто хотели создать полностью другое окружение. В оригинале размышляли над пустынями Перу, но затем перешли к эдакой смеси Мексики и Америки. Причём имеется в виду именно киношное, а не реалистичное восприятие Мексики. И опять же: пустынная карта - это другие ощущения, незнакомая местность -

Р: Ну листвы нет, как минимум

Б: Да, кактусов уж явно больше, чем листвы. Мы хотим протестировать игрока в незнакомых условиях, выгнать его из зоны комфорта, и посмотреть, как он поведёт себя в новых интересных местах.

Р: Касательно далёкого будущего. В модах Arma, как и в MOBA - всего одна карта. Это - привычный канон, однако вы его уже нарушили. Предположим, вторая карта станет невероятным успехом. Неужели вы и третью тогда сделаете!?

Б: Конечно же! На самом деле, мы уже упоминали о третьей карте, и эта карта будет посвящена адриатической тематике, побережью Средиземного моря. Причём там будет не только берег моря, но и заснеженные горы. Мы хотим добавлять новые карты, мы планируем поддерживать эту игру в качестве сервиса на протяжении следующих 5-ти - 10-ти - 20-ти лет. Допустим, в CS:GO есть богатый выбор карт, и мы хотим предоставить нечто похожее. Более подробнуб информацию раскрывать не буду, но мы точно планируем новые карты и климатические зоны.

Р: И все будущие карты будут как минимум такими же огромными, как первая?

Б: Конечно. Карта площади 8 на 8 - на наш взгляд, самый подходящий размер для королевской битвы.

Р: Поговорим о будущем PUBG в качестве киберспорта. В Мэйл.ру сказали нам, что будут продвигать игру в этом виде на территории России, мы так же знаем, что первый официальный турнир состоялся на Gamescom. Итак, какие дальнейшие шаги от этой отправной точки?

Б: В будущее заглянуть не так-то просто. В ходе ивента на Gamescom мы узнали многое - о формате, о зрителях и о многом другом. Следующий турнир мы устраиваем в Оукленде, и там мы уже попробуем другой формат. Мы обратились к игрокам и спросили: “А вы как считаете - как устроить честное соревнование, чтобы при этом оно оставалось королевской битвой?” И пожелания мы обязательно учтём. Мы хотим работать с игроками и профессиональными организациями, чтобы всем вместе придумать оптимальный формат чемпионатов в стиле battle royale. Это может занять много времени, но всё это время мы будем организовывать турниры, потому что это единственный способ научиться, и каждое следующее соревнование будет немножечко лучше. К тому же вот ещё что: нет успешной королевской битвы в статусе киберспорта, на которую мы можем взглянуть и сказать “Окей, они сделали вот так, копируем этот формат”. Мы сами - первопроходцы в новой земле. А так как мы собираемся поддерживать PUBG на протяжении как минимум 5-ти - 10-ти лет, нам сейчас нужно построить правильную базу.

Р: В конечном итоге вы считаете ивент на Gamescom удачным и собираетесь продолжать?

Б: Да, мы многому научились. Например, наш инструментарий для зрителей был далёк от идеала, но мы усовершенствовали его и собираемся продемонстрировать это на мероприятии IEM Oakland. Как я уже говорил, каждое следующее соревнование должно быть лучше предыдущего. Это будет долгая и трудная дорога, но мы с радостью по ней пойдём.

Р: Не можем обойти вопрос финансов. Когда вы только начинали работу над PUBG и не представляли себе её безумного успеха, возможно, вы обдумывали модель запуска free to play?

Б: Нет. Никогда даже и не думали про free to play. Мы с самого начала знали, что игра будет распространяться по коммерческой модели.

Р: Прямо совсем никогда? Некоторые игры - да хоть тот же Warframe - умудряются удерживать внушительную базу игроков, при этом продавая платину за реальные деньги. Вы точно не задумывались об этом?

Б: Абсолютно нет. Только классическая модель продаж.

Р: Окей. А как вы лично вышли на корейскую компанию?

Б: А это они вышли на меня. Это произошло сразу же после запуска King of The Kill. Я получил письмо от главы Bluehole, и в этом письме он подробно, по пунктам расписывал, что бы хотелось увидеть в идеальной королевской битве. И всё, что он описал, идеально совпало с моими желаниями - со всем тем, что я лично когда-либо хотел от игры подобного рода. Мы решили обсудить всё подробнее, они сразу же заказали мне билеты в Корею, я провёл неделю в их офисе, мы вместе поизучали готовые концепты - и я буквально загорелся идеей. Их внутренний девиз - делать только качественные игры, и мне тоже захотелось наконец увидеть качественный battle royale. В первую очередь мы были заинтересованы не в том, чтобы сделать деньги, а в отличной игре. При этом менеджмент не давил решениями: креативная команда действовала сама по себе. За это спасибо Bluehole - они позволили нам создавать всё, что угодно. И думаю, мы их не подвели.

Р: Раз уж заговорили о Bluehole, хотелось бы спросить о независимости. Bluehole всё-таки не гигантская компания - уж точно не титан рынка. При этом она умудрилась привлечь внимание титанов - да не одного, а двух. Анонс порта PUBG на Xbox в ходе Е3 публика встретила безумным восторгом, так что Microsoft - это раз. Ну а учитывая сумасшедшее количество игроков в Китае, Tencent - это два. Сможет ли Bluehole остаться независимой?

Б: Я очень надеюсь на то, что мы останемся независимыми - таков наш план на данный момент. У нас полно предложений от целого ряда компаний: одни предлагают просто инвестиции, другие сразу говорят о покупке, но прямо сейчас мы хотим остаться независимыми, хотим не только довести эту игру до релиза, но и превратить её в полноценный сервис. Я не могу комментировать все корпоративные решения, но на данный момент мы абсолютно довольны своим статусом. Никакого желания продаваться нет.

Р: Последний вопрос - личного характера. Поправьте меня, если я ошибаюсь, но вы 5 лет прожили в Бразилии -

Б: Шесть лет

Р: Даже шесть! Вы там были диджеем и занимались другими безумными вещами - может, назовёте буквально парочку самых ярких, самых запомнившихся вещей из вашего бразильского опыта?

Б: Оох, нууу… О боже мой, давненько же это было…

Р: Да вас же все знают как моддера, создателя карт, геймдизайнера, и вдруг такая неожиданная вещь! Диджей!

Б: Ну да, я был диджеем и в крупных клубах бразильской столицы, и в крупнейших региональных городах Бразилии, и это был просто восхитительный опыт. У бразильцев есть две страсти в жизни. Первая это конечно же футбол, ну а вторая - музыка. Они просто обожают диджеев, и у меня есть незабываемые воспоминания о тысячах фанатов, слушавших меня.

Р: То есть речь шла о достаточно крупных площадках?

Б: Да, так и есть.

Р: Дабы подытожить - какой тип музыки вы ставили благодарным бразильцам?

Б: Там в основном я ставил хаус. Большая толпа, большое помещение - я наслаждался статусом зарубежного диджея и надо было ставить то, что нравится публике. Мне же лично больше по душе дип хаус - я поклонники более медленного и цепляющего хауса.

Р: Откровенный ответ! Что же, Брендан, спасибо вам за интервью, и желаем успеха во всех начинаниях.

Б: Спасибо!

Также по теме