«Сливовая Ракия»: Святослав Бочаров и Рустам Касумов играют в Warframe: Fortuna | Online

1

Как создавалась инновационная грязь и жижа в Spintires: Mudrunner

Как создавалась инновационная грязь и жижа в Spintires: Mudrunner
Создатели Spintires:MudRunner, симулятора принятия грязевых ванн на внедорожных автомобилях советской эпохи, решили поделиться с фанатами подробностями о разработке своего шедевра.

На примере одного скриншота разработчики наглядно объяснили, из чего состоит супер-реалистичная грязь – одна из основных “фишек” данной игры. Изображение было деконструировано слой за слоем с подробным описанием того, что мы видим.


Для начала была отключена вся постобработка: SSAO (окружающие тени), FXAA (смягчает края объектов), DOF (размытие переднего плана), эффект резкости и коррекция цвета:


Далее в обратном порядке были убраны все слои, которые применяются, когда игра отрисовывает кадр:

1. Грязевые ландшафты


2. Следы от колес


3. Частицы грязи.

Это те самые, объекты, которые налипают на ваши колёса – они держатся поверх грязи, и подвергаются воздействию со стороны вашей машины, однако действуют только как украшение и не влияют на физику. Частицы грязи моделируются процессором в отдельном потоке.


4. Куски грязи

Это более крупные куски грязи, каждый из которых является полноценным жестким телом и способен разломаться на мелкие кусочки, когда автомобили едут по ним.


5. Оверлеи дорог с эффектом параллакса.

Это те дороги, которые автор карты помещает в редактор уровней. На самом деле не отображаются как отдельный слой и встроены в шейдеры рельефа.


И наконец мы остаемся с самой грязью, которая является простым высотным полем (2d сеткой):


Вот каркас этой сетки:


Изначально, когда игрок ещё не успел проехаться по данной местности, деформировав землю и изменив ландшафт колёсами своих автомобилей, эта местность отображается в значительно более низком разрешении. Нетронутая сетка выглядит так:

Также по теме