0

Рынок киберспорта пробьет отметку в $1 млрд в 2018 году

Рынок киберспорта пробьет отметку в $1 млрд в 2018 году
Gmbox уже неоднократно приводил краткую историю киберспорта, поэтому повторяться не будем. Ограничимся кратчайшей историей этого явления, а далее посмотрим на перспективы индустрии.

Итак, киберспорт некогда зародился как немногочисленные кружки по интересам. Люди собирались небольшими компаниями (как правило у кого-нибудь дома или в гараже), притаскивали свои тяжеленные компы с ЭЛТ-мониторами и устраивали LAN-турниры за звание “папки” в Quake, например, ну или SC.

Позднее эти явления стали принимать все более массовый характер, пока не доросли до того вида, в котором существуют сегодня. В наши дни киберспорт - огромная индустрия. Она уже оценивается в $900 млн, и аналитики пока предсказывают ей только рост. Как раз-таки о прогнозах на будущее и поговорим.

Начнем с вполне конкретных цифр. На данный момент аудитория киберспорта оценивается в 300 млн человек, но уже к 2020 г. этот показатель вырастет до 500 млн человек, считают эксперты. Какие у этого есть предпосылки? Тут придется выбирать, с чего же начать перечисление.

К примеру, если вбить в поисковик Google короткое слово “lol”, то сегодня в первой строке поиска вы увидите расшифровку не в виде "laughing out loud" (по-нашему “орнул”, если хотите), а ссылку на официальный сайт League of Legends. И это не удивительно, поскольку это одна из крупнейших киберспортивных дисциплин.

И на этом далеко не все. По аналогии с классическим спортом, в интернете уже появились ресурсы, отслеживающие ход крупных киберспортивных турниров. Это полезно тем, кто не может посмотреть трансляцию на Twitch в прямом эфире, но вполне мог бы отслеживать ленту сообщений о ключевых событиях. Также на бурное развитие киберспорта указывает и огромное количество букмекерских площадок. Ставки на киберспорт набирают оборот, также не уступая традиционным видам спорта.

Помимо простых смертных (то есть нас, геймеров), на киберспорт обращают свое внимание и крупные инвесторы. Они нуждаются в аналитике, которая, конечно же, тоже имеется. В 2016 г. Goldman Sachs оценил рынок киберспорта в $500 млн, а прогноз предусматривал 22-процентный рост каждый год. Выходит, что в течение 3 лет с момента прогноза рынок должен перевалить за отметку в $1 млрд. Как можно заметить, статистика по глобальному рынку киберспорта уже оправдывает сделанный пару лет назад прогноз, а значит инвесторы готовятся к заработку.

Итак, миллионные инвестиции льются рекой, технологические компании сражаются на выживание за рынок потокового вещания, крупные традиционные спортивные лиги запускают киберлиги под своим брендом. Казалось бы, все идет просто прекрасно, но должны же быть проблемы? Они, безусловно, имеются. Вернее, не столько проблемы, сколько вопросы. В частности, один из наиболее часто задаваемых - как рекламодателям зарабатывать на киберспорте?

Проблематика звучит следующим образом: зрители юны и несостоятельны, некоторые из них еще не могут принимать решения о покупке товаров самостоятельно, зрителей мужского пола в разы больше, многие из любителей киберспорта - завсегдатаи онлайн-тусовок, а значит они редко и с неохотой выбираются из дома. Это не стереотипный портрет, заметьте, а сводка статистических данных. Как же рекламодателям работать с такими клиентами?

Аналитики Business Insider утверждают, что со временем рекламодатели найдут свой подход. К тому же они считают, что у киберспорта еще огромное пространство для дальнейшего роста, и на данный момент рынок недооценен. Пока что в ход идут самые простые способы реализации киберспорта как площадки для рекламы - это молодежные бренды в различных сферах, компьютерное железо и периферия, а также сами игры.

Также по теме