Новая компания Refereum в сотрудничестве с издателями и разработчиками уже начала платить стримерам в криптовалюте. Чтобы объяснить, как удалось докатиться до жизни такой, начнём по порядку - с текущего состояния видеоигровой индустрии. Вернее, с колоссального роста неэффективных маркетинговых расходов.
По итогам прошлого года на рекламу видеоигр было затрачено свыше 37 млрд долларов, причём крупнейшие издатели и разработчики израсходовали на маркетинг порядка трети своей выручки. Мало того: средняя стоимость привлечения каждого нового покупателя подскочила до 15 долларов. Задумайтесь: коробка с ААА-игрой стоит 60 долларов, и аж четверть данной суммы уходит лишь на то, чтобы привлечь ваше драгоценное внимание.

Крупные компании стали постепенно задумываться, как избегать подобных казусов и не кидать деньги на ветер. Важно понимать, что стримеры теперь являются ведущей развлекательной медиа-силой в мире. Простой пример: у ключевых матчей по американскому футболу количество зрителей достигает 20 млн человек, а показатели Dota 2 нередко превышают 30 млн. Статистика уже есть, с этими данными не поспоришь, и теперь главное - разработать наиболее эффективные методы монетизации.
Тот, кто первый создаст международную организацию стримеров (нечто вроде профсоюза) озолотится. Пока что до этого не дошло, но первый шаг уже сделан. В Сан Франциско основана компания Refereum, которая платит стримерам за показ конкретных партнёрских игр. Цель компании - оптимизировать рекламные бюджеты издателей, и обеспечить им как можно более прямую связь непосредственно с играющей публикой.
Следуя модным трендам сезона, Refereum платит в криптовалюте. Причём платежи могут варьироваться от центов (в переводе на доллары) до весьма внушительных сумм, в зависимости от степени знаменитости стримера.
Идея уже набирает обороты. В момент создания сервиса на нём зарегистрировалось 25 тыс. ведущих трансляций, в кратчайшие сроки количество стримеров подскочило в 4 с лишним раза, до 100+ тысяч. Мало того, ведущие Twitch-канала DownToQuest отмечают: Refereum обеспечивает дополнительный приток не только средств, но и зрителей.

Насколько прав американский топ-менеджмент ЕА (опыт Star Wars: Battlefront 2 доказывает, что иногда там допускают весьма крупные ошибки) - время покажет. Однако уже сейчас ясно одно: маркетингу в сфере видеоигр эволюция - скорее даже революция - нужна как воздух. Как минимум последние 5 лет стоимость привлечения одного покупателя растёт на 115% в год. В результате теперь она составляет вместо скромного 1-го доллара те самые $15 (четверть коробки с новинкой!), о которых мы упоминали в самом начале.
Известный факт: тот же PUBG до продаж в 20+ миллионов экземпляров раскрутили исключительно стримеры. Классической рекламы “короля королевских битв” до партнёрства с Microsoft вообще не было как класса. Так что скорее всего, Refereum делает очень правильную ставку на тех, кто сам вышел из геймерского народа, и теперь формирует народное мнение.