0

Сопротивление бесполезно: игры уже стали сервисами

Сопротивление бесполезно: игры уже стали сервисами
Игры как сервис. Это простое словосочетание - мечта и цель почти каждого издателя, причём многие её уже осуществляют. Living the dream, как говорят у них на западе. Сегодня индустрия изменилась до неузнаваемости, но до 2000-го года, когда интернет ещё не проник повсеместно, всё было намного проще.

Цикл разработки, как правило, составлял порядка 3-х лет, а то и все пять. Студии стремились выпустить идеально отполированный продукт, так как самого понятия патчей и апдейтов, по сути, не существовало. Основной объём прибыли издатель получал в первые 2 - 3 недели после релиза. Самый максимум через 2 месяца игра оказывалась в так называемой bargain bin, то есть в корзине “всё по $10”. Нет, ну а что вы хотите? Полки ритейлеров, которые в стародавние времена правили бал - не резиновый Steam.

Однако затем интернет перестал быть нишевым явлением для армии, учёных и самых хардкорных гиков, а мультиплеер во всех его проявлениях из приятного довеска превратился в необходимое требование. Конечно, был в своё время EverQuest (который по степени вызываемой зависимости называли то ли в шутку, то ли всерьёз EverCrack), но сейчас о нём мало кто помнит. Поэтому одним из первых по настоящему успешных пионеров в области “игр-сервисов” (причём лет аж за 13 до появления этого новомодного термина) считается - вы догадались - World of Warcraft.

Мы не будем слишком зацикливаться на этом экскурсе в историю, а то некоторым он может показаться не столь увлекательным. Лучше безотлагательно переместимся в наши дни, и посмотрим, к чему всё это привело. Раз уж мы упомянули о Blizzard, давайте начнём обсуждение с его формально равноправного (а по сути старшего) партнёра - Activision.

Это, прямо скажем, та ещё история успеха. Быть издателем самой продаваемой видеоигровой франшизы - завидное положение. Посудите сами, ведь Call of Duty - уникальное явление. Подписка в подписке. Или, если вам так угодно, подписка Х2. Каждый год миллионы людей продлевают “абонемент” за полную стоимость - $60. Будущее, нулевая гравитация, паркур по стенам, экзоскелеты? Нет, не актуально. Все друзья уже во Второй мировой, и ты давай туда же.

Мало того: внутри каждого временного промежутка в 365 дней выходят мириады DLC, сезонных пропусков, бустеров, косметики и скинов - и всё это пользуется бешеной популярностью. Игрожуры могут сколько угодно критиковать CoD за устаревший движок и все прочие недостатки, а также соревноваться друг с другом, выставляя ей 7 или даже 6,5 из 10. Но всё равно, из года в год, каждые рождественские каникулы, исправно как штык: Call of Duty - №1 по продажам.

Можно ли перегнуть палку в погоне за дополнительной монетизацией? Можно. На примере той же Activision: вспомните скандал, когда компания запатентовала особую систему матчмейкинга, при которой более слабых игроков, не купивших дополнительный контент, постоянно сталкивает с более сильными, которые при этом ещё и являются владельцами дорогих вещей, влияющих на баланс. Потребительская реакция здесь ожидается простая: “Так, ну ладно, куплю вот эту пушку всего за $10, и точно всех порву!”

Когда информация всплыла на поверхность, Activision пришлось оправдываться и заявлять, что на текущий момент система не имплементирована ни в одной из игр компании. Однако патент уже оформлен, а значит потенциальная энергия рано или поздно превратится в кинетическую.

Ещё один пример перегиба - Star Wars: Battlefront 2. Тут даже расписывать ничего не надо. События свежи в памяти, скандал был настолько громкий, что его смаковала не только игровая, но и деловая, и даже lifestyle-пресса. Pay-to-win лутбоксы в игре за $60 и отдельным сезонным пропуском - это, пожалуй, первый настолько яркий пример в индустрии.

Удар по рыночной капитализации (снизилась на $3 млрд) заставил ЕА пересмотреть свою политику по отношению к Battlefront 2, но на самом деле, если оценивать тренд в целом, геймеры всё же привыкают к дополнительным платежам внутри игр. И это легко доказуемо на примере… опять-таки Electronic Arts. FIFA Ultimate Team - та же рулетка, тот же рандом, тот же pay to win.

Но люди играют. Через “не хочу”, через “не могу”, по 40 часов на выходных, но играют. И регулярно платят за карточки с футболистами. Годовая выручка от Ultimate Team - $800 млн. На эти деньги акционеры ЕА могут купить себе две тысячи Lamborghini Aventador и ...сбросить их в реку? (ничего не поделаешь - так игровой журналист представляет себе безудержное веселье и широкий размах).

Рассуждая об играх-сервисах, ни в коем случае нельзя пропустить GTA V - тем более, что и тема сбрасывания дорогих спорткаров в воду обязывает. В 2013-м году всего в первые 3 дня после релиза на консолях предыдущего поколения (без ПК) GTA V принесла своим создателям $1 млрд. И по тем временам, и даже по нынешним меркам это просто фантастический результат.

Но Rockstar и Take-Two не стали почивать на лаврах. Они решили запустить полноценный онлайн-режим. Первый блин - комом. В момент официального старта проекта 25 миллионов заинтригованных геймеров попыталось залогиниться одновременно. В результате сервера Rockstar расплавились чуть ли не в буквальном смысле этого слова, а ряд критиков поспешил похоронить GTA Online. Сегодня-то мы знаем, что скептики ошиблись, а мультиплеер GTA V со временем превратился в одну из идеальных машин по генерированию прибыли.

Конечным (на данный момент) звеном в этой логической цепочке стал PUBG. Это уже не игра-сервис, а просто сервис. Интерактивное шоу о выживании, в котором каждый желающий может стать не только зрителем, но и активным участником. Сюжет не нужен, коробочные версии - тоже. За фиксированную плату клиенту предоставляется чисто цифровая услуга, в которой есть также возможность опциональных платежей за косметические предметы.

Такую модель можно критиковать сколько угодно, но факт остаётся фактом: она работает. Десятки миллионов ПК-игроков самых разных возрастных категорий (тому же Dr. Disrespect уже 36 лет) лишь подтверждают это, и даже на Xbox One, несмотря на ужасные баги консольной версии (по сравнению с которой PUBG на ПК покажется супер-отполированным релизом от Blizzard), счётчик игроков приближается к 5-ти миллионам.

Также по теме