0

Топ-10 недостатков ретро-гейминга

Топ-10 недостатков ретро-гейминга
Оглядываясь назад, на свое детство и юность, нас часто одолевает ностальгия. Порой эмоции настолько переполняют наши сердца, что в порыве страсти мы выдаем фразу, вроде: “Эх, что за бездушные нынче игры, а ведь были же времена...”

Глубокий вздох и драматическая пауза, взор устремлен куда-то в горизонт. В этот момент неплохо бы вспомнить, что ностальгия - это последствие определенных химических реакций в вашем мозге, благодаря которым воспоминания из прошлого окрашиваются в теплые, или даже правильнее сказать радужные тона. Прошлое кажется беззаботным и радостным, и мы забываем, как много нам пришлось натерпеться.

Сегодня мы подготовили для вас целый список из тех трудностей и неловких моментов, которые нам приходилось преодолевать, будучи юными геймерами. А тем, кто находится в нежном возрасте прямо сейчас, предоставляется уникальная возможность прочувствовать всю боль и страдания предыдущих поколений.

Игры не жалели нашего времени

Сегодня мы многозначительно вздыхаем и разводим руками, когда игра отбрасывает нас на несколько минут назад по геймплею. “Что, опять эту часть уровня проходить??? Ну что за чекпоинты…” Ничего не напоминает? А теперь только вдумайтесь, что раньше это было не просто нормой, а необходимостью. Всего несколько жизней, которые смогут вернуть вас на чекпойнт, изощренный дизайн уровней, прохождение которых возможно лишь чередой проб и ошибок. Все это делалось отчасти потому, что железо было, мягко говоря, слабовато, а отчасти по той причине, что разработчикам нужно было как-то окупить ваши деньги, потраченные на игру. Бюджеты были скромны, набор механик не столько разнообразен. Надо же чем-то занять геймера.

Карты памяти и гигантские пароли

Времена до того, как в приставках появились встроенные карты памяти, можно смело назвать Каменным веком консольного гейминга. Мало того, что нам приходилось пробиваться сквозь неадекватно сложные уровни с нелепой системой сохранения, так еще периодически мы теряли пароли от карт памяти, что “убивало” весь прогресс в игре. И не только потерянный или неправильно записанный на бумажке пароль мог поставить крест на всех достижениях. Иногда карты памяти просто отказывались работать, причем совершенно внезапно, что приводило многих в ярость.

Игры были неадекватно сложными

Причина здесь кроется в том, что решение о том, насколько сложна будет игра для прохождения принимали непосредственно те, кто участвовал в ее разработке. Если говорить о временах NES, то отдельных тестеров не существовало. Тестированием занимались те, кто разрабатывал игру годами, проходя и конструируя уровни день за днем. Ничего удивительного, что им они казались нормальными, а мы потом буквально подыхали над Battletoads или Contra.

Неудобные контроллеры

Да, контролер от SNES сегодня считает настоящим эталоном в стилистическом плане, его так часто используют в дизайне для обозначения девайса этого типа, что образ можно по праву назвать культовым. Но давайте признаем, что современные контроллеры куда более удобные и совершенные в техническом плане. Непрожимающиеся кнопки, выпадение из рук, расслоение на две половинки прямо во время схватки с боссом - обыденные явления гейминга тех времен.

Отсутствие возможности патчить игры

В наши дни мы часто ругаем разработчиков за баги на релизе той или иной игры, или за то, что они слишком долго затягивают с выпуском патчей. Но возможность ответить на призывы комьюнити и выпустить-таки исправляющий патч для игры - это уже очень круто, поверьте. Во времена картриджей и отсутствия подключения консоли к Интернету (или отсутствие самого интернета, как вариант) у разработчиков было всего два пути: либо выпустить абсолютно отполированную игру, либо мириться с тем, что присутствующие в ней баги останутся там навсегда. Единственный выход - перепрограммировать картриджи в последующих партиях, если баг удалось заметить на ранних этапах распространения.

Подсветка экрана? Нет, не слышали

Кроме шуток, те, кому посчастливилось в свое время стать обладателем настоящего Game Boy, и в голову не приходило, что приставка может быть не только карманной, а в нее еще можно было бы играть в темноте, не прибегая к помощи дополнительных девайсов. Вы только представьте как много можно было бы пройти за ночь, укутавшись с головой в одеяло, чтобы родители не засекли! Но, увы, такой опции у нас не было. Но зато были фонарики, так что периодически ночные посиделки все же устраивались.

Сексизм

Что и говорить, 80-е, 90-е и даже 00-е можно охарактеризовать как время, когда видеоигры были нацелены исключительно на мужскую часть населения. Женщины не воспринимались как потенциальные геймеры, в обществе считалось, что это не женское занятие. Как, впрочем, и многое другое. Не, вдаваясь, однако, слишком глубоко в тему сексизма, мы лишь отметим, что на соответствующем уровне была и реклама, и сами игры. И то и другое было переполнено полуобнаженными женскими образами в откровенных позах и пошлыми шутками. Иногда на то, чтобы как следует объективировать образ ресурсов не хватало, поэтому получались расхитительницы гробниц с треугольной грудью, но зато очень большой, разумеется.

Хитбоксы и псевдо-3D

Ах, как же много раз мы с возмущением отбрасывали контроллер в сторону из-за того, что мы пытались одолеть противника в Streets of Rage, а он, оказывается, находится не на том же уровне в 2D пространстве, что и вы. Порой это заканчивалось нелепой смертью, и вот тут уже нервы совсем не выдерживали. Так что недостаток, связанный с хитбоксами в псевдо-3D играх - определенно занимает одно из почетных мест в нашем списке трудностей, с которыми приходилось встречаться чуть ли не каждый день.

ИИ не отличался сообразительностью

Искусственный интеллект в многих ретро-играх, что совершенно не удивительно, не отличался сообразительностью. Если в платформерах это не особенно заметно, то в старых RTS вроде Age of Empires - очень даже. Правда тогда, в детве мы не обращали на это много внимания. В конце концов, и сравнивать было не с чем. В наши дни поведение юнитов в том же ремастере Age of Empires вызывает не просто удивление, а скорее недоумение. А ведь когда-то эта игра казалась самим совершенством.

Для гейминга есть лишь одно место на Земле

Ну и под конец нельзя не поговорить о том, что нам казалось абсолютно нормальным быть привязанным исключительно к домашнему сетапу в плане игр. Да, консоли можно было таскать с собой в поездки, но что, если на телевизоре не окажется нужных разъемов? Или не окажется самого телевизора, а может быть в слот для картриджей попадет пыль, и тогда все планы по проведению уютной геймерской вечеринки разобьются о суровую реальность.

Об облачных технологиях речи и не шло, разумеется, ведь интернета не было. Так что если сегодня нам кажется нормальным придти к другу и допройти у него на компе ту или иную игру, то в нашем детстве компьютер для этих целей пришлось бы все же тащить свой. Мы многое прощали играм в прошлом, что тут сказать.

Также по теме