0

Киберспорт: 7 вещей, которые нужно поменять

Киберспорт: 7 вещей, которые нужно поменять
В последние несколько лет киберспорт развивается активными темпами. Индустрия оценивается почти в $1 млрд, а такие игры, как StarCraft 2, League of Legends, Dota 2 и CS:GO зарекомендовали себя культовыми соревновательными играми, состязания по которым проходят по всему миру.

На первый взгляд становление киберспорта кажется планомерным, а будущее — безоблачным. Количество команд множится, в некоторых странах (включая Россию) соревновательные игры признают на государственном уровне, размер призовых уже достигает десятки миллионов долларов. Но все-таки есть вещи, которые тормозят бурный рост. Сегодня Геймбокс поговорит о них. Портал WhatCulture приводит 7 вещей, которые нужно поменять.

Токсичность


В онлайн-играх токсичность — дело абсолютно нормальное, ибо анонимность развязывает людям язык. К сожалению, это подкрепляется и поведением игроков в некоторых киберспортивных дисциплинах. К примеру, в интернете можно найти довольно много подборок с игроками Call of Duty, орущих друг на друга между матчами.

Справедливости ради стоит отметить, что в рамках соревновательных игр, компьютерных или традиционных, выпуск пара — явление абсолютно нормальное. Это до сих пор встречается в футболе, хоккее или даже теннисе, но все же рейдж киберспортсменов пока слишком сильно режет уши. Он переполнен личностными оскорблениями и неуважением по отношению к сопернику, что хорошо бы искоренить, если киберспорт хочет по-настоящему выйти на уровень традиционных видов спорта. Благо, в более крупных дисциплинах, вроде LoL, подобное поведение игроков встречается сильно реже.

Сложность для массового зрителя

Большинству геймеров отлично понятно, что происходит на экране во время киберспортивного турнира. Особенно любителям той самой игры, по которой проходят соревнования. Но не стоит забывать, что не все люди настолько близки к видеоиграм. Футбол и даже керлинг может понять даже тетя Лена из соседнего подъезда, посмотрев на ход игры минут 30. А если попробовать дать ей оценить полуфинал по StarCraft 2? Думаю, далее описывать ситуацию не стоит.

Это комплексный вопрос, касающийся не только популяризации киберспорта, но и видеоигр так таковых. Уверяем вас, что в Южной Корее образных «теть Лен», топящих за SoS, гораздо больше, чем, например, в России или Канаде. Не удивительно, что киберспорт в этой стране развит намного лучше, а значит есть к чему стремиться.

Баги и глитчи

К сожалению, баги есть в любой игре, и полностью избежать их вряд ли возможно. В конце концов, мы говорим о софте и технике, а тут, как известно, место есть не только багам, но и глитчам, которые могут изрядно подпортить любой турнир.

Разработчикам игр, безусловно, следует стараться минимизировать баги в соревновательных играх. Избавиться от них совсем — задача сложная, но все же в современных играх их слишком много. Некоторые недочеты способны оказать колоссальное влияние на ход игры, что нередко приводит к трудноразрешимым конфликтам сторон. В перечне большинства правил “багоюзанье” запрещено, но иногда это случается невольно (как, например, потушенный дымовой гранатой коктейль Молотова, разлитый за стенкой), поэтому обвинять игроков бессмысленно, а разработчики лишь разводят руками.

Организаторам турниров, в свою очередь, стоит очень тщательно подходить к подготовке мероприятий. Были прецеденты, когда на сравнительно локальных мероприятиям игрокам и зрителям приходилось сидеть до глубокой ночи. Одни — из последних сил доигрывали матчи, другие — томно ожидали финала. А виной всему были бесконечные технические неполадки и глитчи, возникавшие во время игры.

Рандом

Многие популярные киберспортивные дисциплины в той или иной мере подвержены влиянию его величества рандома. Геймеры к этому, однако, привыкли, а иногда случайные обстоятельства лишь делают игру краше и интереснее. Но все же в некоторых дисциплинах, вроде Hearthstone, рандома слишком много. Все-таки киберспорт (как и традиционный спорт) прежде всего основан на мастерстве и таланте, что делает игры по-настоящему красочными и, порой, незабываемыми.

Отсутствие общественного признания

Мы уже частично касались этого пункта ранее, но для выхода киберспорта на новый уровень без общественного признания не обойтись, поэтому этот вопрос заслуживает отдельного внимания. Очень много людей в наше время не просто не понимают видеоигры (и, как следствие, киберспорт), но и не хотят их понимать. В обществе все еще бытует мнение о том, что игры опасны и даже вредны. Десятки научных исследований, доказывающих обратное, пока не возымели должного действия, равно как и многомиллионные инвестиции в отрасль со стороны крупнейших компаний.

Но так уж устроен мир, что общественное признание нельзя купить деньгами, поэтому нам остается только ждать и верить, что в скором будущем ситуация изменится. И она уже начинает меняться, ибо из поколения в поколение видеоигры играют в нашей жизни все более значимую роль.

Вопрос общественного признания также тесно связан с тем, что киберспортивные соревнования никак не могут как следует пробиться на Олимпийские игры. Видеоигры все еще считают слишком жестокими для Олимпиады, и при наличии бокса, к примеру, это утверждение кажется слегка нелогичным.

Королевские битвы

Жанр «королевских битв» — огромная заноза в пятой точке киберспорта. Мы не будем говорить о том, насколько PUBG или Fortnite готовы к соревновательным ивентам, или уж тем более решать, какая из игр подходит лучше. Проблема в самом жанре. Мало того, что с самого начала наблюдать за ходом битвы практически невозможно из-за огромного, по меркам киберспорта, количества игроков на гигантской карте. С технической точки зрение реализация подобных состязаний — настоящая трагедия, и особенно в условиях нестабильной работы самой игры. Стоит одному игроку поймать баг или вылететь из игры — матч приходится останавливать для 50 или даже 100 человек.

Порой организаторам не удается отделаться технической паузой и матч приходится начинать сначала, что полностью рушит вовлеченность в процесс. Главная интрига заключается в том — остановят ли игру на этот раз или нет. Впрочем, прецедентов такого рода на данный момент не много, но потенциально они представляют собой большую проблему, если «королевские битвы» все же проложат себе путь в киберспорт.

Азартные игры на скины

Наличие микротранзакций в онлайн-играх и, по совместительству, киберспортивных дисциплинах — вопрос многогранный. Однако редакторы WhatCulture считают азартные игры с участием предметов из лутбоксов серьезной проблемой, которая мешает развиваться киберспорту. Они приводят статистику, согласно которой в 2016 г. на рулетках подобного рода удалось заработать $5 млрд. Что ж, это внушительная сумма, и стоит учитывать, что значительный вклад в формирование этой цифры внесли несовершеннолетние геймеры.

Ставки на спорт существуют примерно столько же, сколько и сам спорт, однако детей всегда старались ограничивать от подобного рода занятий. Для киберспорта просто необходимо урегулировать вопрос с участием несовершеннолетних в азартных играх. Тем более, когда речь идет непосредственно о внутриигровых предметах. Valve, к пример, пытается активно бороться с этим явлением, о чем Геймбокс писал на днях.

Также по теме