0

Теория игр: как убивают шпионов

Теория игр: как убивают шпионов
Тема шпионажа в видеоиграх всегда была крайне актуальна. Ведь это, если разобраться, исполнение детской мечты: кому-то хотелось стать космонавтом, милиционером или банкиром, ну а некоторые спали и видели себя в роли международного шпиона - эдакой смеси Агента 007 (по части соблазнения женщин) и Агента 47 в плане ликвидации врага, что у генетического выродка получается всё же лучше, чем у британского джентльмена.

Однако несмотря на то, что “наша служба по своему важна”, она в первую очередь “опасна и трудна”. Суровые будни шпиона - это прежде всего не вечеринки с дамами в коктейльных платьях и шампанским, а несколько часов в затхлой вентиляционной шахте вражеской базы с прослушивающим устройством в обнимку.

Рассуждая о нелёгком поприще шпионажа, стоит вспомнить о том, с чего это всё началось в видеоиграх. Конечно же с Metal Gear Solid! В то время, как бравые бойцы Contra, клоны Шварценеггера и Сталлоне, могли выкосить из пулемётов с бесконечными патронами целую армию землян-коллаборационистов, а затем и их инопланетных господ, японец Хидео Кодзима предложил революционную по тем временам концепцию.

Вражеская база битком набита солдатами противника, а шпион один, поэтому любая тревога смерти подобна. Открытых конфронтаций надо любым способом избегать. Это были 80-е, время зубодробильной сложности, волн монстров и расцвета аркадных автоматов. Только чудом скептически настроенные боссы Konami дали “странной” концепции стэлса путёвку в жизнь.

Ну а теперь такие фундаментальные вещи, как пистолеты с глушителем, конусы обзора и радиусы слышимости врага, или же тихое вырубание всем, чем угодно - от голых рук и пианинной струны до дротиков с ядом - стали теми столпами, на которых зиждется весь современный шпионаж в видеоиграх.

Однако со времён первого Metal Gear многое изменилось. Если тогда Солид Снэйк никоим образом не мог вступить в конфронтацию с целым гарнизоном, ибо это была верная смерть, то сейчас всё наоборот: шпионы убивают, сами оставаясь невредимыми. Если, конечно, вы не выбрали максимальный уровень сложности.

Примечательно, что сам же Кодзима много позже, наблюдая за тем, как созданный им жанр стэлса превращается в брутал-action, ввёл концепцию гуманного шпионажа: ценных специалистов куда лучше перевербовать на свою сторону, чем просто ликвидировать. Кстати, экстракция на воздушных шарах Фултона - вовсе не бредовая фантазия японца, а реально существующая технология. Конечно, в жизни она работает далеко не так просто, как в MGS V.

Здесь стоит сказать, что гуманизм полностью прижился в одной-единственной игре - как раз в MGS V. Тот же Deus Ex (ребут), повествующий о нелёгкой судьбе кибернетически аугментированного агента, теоретически можно пройти без насилия. Например, взломав нужный сервер самостоятельно, а не перебив целый пакгауз корпоративных наёмников и вырвав пароль из мозга их умирающего командира.

Но всё равно: это нужно лишь для успокоения совести, ежели она у кого-то слишком развита, а последняя часть Metal Gear (в смысле, под руководством Кодзимы) именно вознаграждает за гуманный подход, так как перебежчики начинают работать на вас, помогая развивать секретную базу в офшорной зоне Сейшельских островов.

В остальном же шпионский жанр весьма брутален. Взять хоть ребут Hitman. Да, нужно собирать информацию и порой решать вопросы международных масштабов, но у 47-го всегда с собой старая-добрая гаррота, с которой он не расстаётся аж с первой части. В сомнительной ситуации дипломатия и ненасильственный подход идут лесом: надёжная струна от пианино вокруг шеи не оставляет второго шанса.

Как убить 47-го? Да практически никак, разве что на максимальном уровне сложности. Когда личность раскрыта и костюм повара, бармена или сантехника уже не помогает, осторожный агент превращается в генетически модифицированную машину убийства, словно хлеб из зерна Monsanto. 47-й подбирает с ближайшего трупа МР-5 и несколько обойм к нему, и вот уже шпионаж превращается в бодрый шутер от 3-го лица.

Причём современное скорострельное оружие или нано-лезвия Адама Дженсена из киберпанковского будущего Deus Ex - это далеко не предел жестокости. Всё становится гораздо хуже, когда речь заходит о простейших стимпанковских механизмах века паровых двигателей и сверхъестественной мистики.

Разумеется, рассуждая о шпионаже в видеоиграх, мы не имели морального права обойти стороной блистательный Dishonored. Корво, начальник королевской разведки и по совместительству любовник императрицы (а также отец её ребёнка), буквально срывается с цепи после того, как его возлюбленную ликвидируют в ходе подковёрных придворных интриг.

И тут начинается невообразимое. Можно, конечно, часами красться в тенях, жалея каждого встречного и поперечного стражника, отдавая себе отчёт в том, что они являются не абсолютным злом, а всего лишь пешками, заложниками исторического момента дворцового переворота… но куда веселее искромсать всех в капусту. Тем более, что и арсенал для этого - выше всяких похвал.

Например, некие тихие девайсы из лезвий, пружин и проволоки - нечто вроде мин, но без взрывчатого вещества - за долю секунды порежут взрослого мужчину бычьей комплекции на несколько крупных кусков. Хотите играть “чисто”, чтоб даже без кусков? Пожалуйста: чумные крысы Аутсайдера к вашим услугам. Эти твари съедят бедолагу без остатка: вместе с медными пуговицами мундира и тяжёлыми ботфортами.

Ну а если вам сложно целиться, местное эмо-божество - отличный тип! - дарует вам супер-способность прямиком из “Матрицы”: замедление времени. В общем, не знаем как там в плане зрительских симпатий - уж слишком неоднозначная и мрачная личность этот заботливый папаша - но приз в категории “Самый неубиваемый шпион всех времён и народов” однозначно достаётся Корво Аттано.

Также по теме