0

Есть ли в современных играх проблема лута?

Есть ли в современных играх проблема лута?
Сегодня мы решили поговорить не только о скандальных лутбоксах (а повод есть), но и нормальном луте - о броне, оружии и прочих наградах, выпадающих прямо из монстров без участия реальных денег (это если не считать $60 за саму коробку). А поводом для данного разговора послужил, разумеется, новый God of War.

Западные - да и отечественные - журналисты пищат от восторга, у игры уже фантастическая оценка 94 на Metacritic, третьего “Ведьмака” и прочих вечных триумфаторов подвинули в сторонку. В God of War микротранзакции отсутствуют как класс, сама игра просто великолепна, но отдельные коллеги на западе всё же нашли к чему придраться - к луту!

Претензия состоит в следующем: новые похождения Кратоса - это как замечательная поездка на американских горках, но вагончики тормозят с жутким скрежетом каждый раз, когда приходится заходить в меню с инвентори и статами. Продать старое оружие? Или дождаться апгрейда? Носить фиолетовую рубаху 4-го уровня, или зелёную, но аж 5-го?

Какую вещь выбрать - у которой лучше собственные базовые статы, или ту, у которой больше слотов под энчантменты (улучшения)? Бедняги сравнивают всё это с ежегодным общением с налоговой - столько цифр приходится сравнивать, что прямо аж жуть.

У нас сразу же появился железный контраргумент: а западные коллеги случайно не думали о том, что без комплексной системы action RPG (и, следовательно, без мобов повышающейся “толщины”, охраняющих всё более и более крутые области) новый God of War был бы всё тем же самым относительно линейным слэшером на 10, от силы 12 часов геймплея? Нет, не думали.

В этом случае сами же корифеи игровой журналистики начали бы ныть: вот, мол, слишком низкий value for money, то бишь за много наших кровных денежек нам продали слишком мало игры. Надо понимать, что традиционный слэшер, словно тиранозавр Рекс, уходит в далёкое прошлое. Даже в Nier: Automata относительно открытые локации и сложная система лута и апгрейдов 2В, без которых даже на среднем уровне сложности пройти дальше определённой точки невозможно.

Система лута в современном её понимании была создана ещё в 1996-м году - в первом Diablo. И вряд ли её стали бы столь прилежно копировать, если б её ненавидели народные массы, а не отдельные личности. World of Warcraft, Destiny, Torchlight, The Division - игры более чем разноплановые. Но если разобраться, всё это наследники оригинальной концепции Diablo.

Почему система лута так хорошо работает и надёжно “цепляет” геймера? Да потому, что её психологическая подоплёка своими корнями глубоко уходит в реальную жизнь. Человеку, как правило, свойственно накопление в том или ином виде, но порой оно крайне сложно даётся. А когда в игре каждая вторая “элита” фонтанирует золотом, драгоценными каменьями, клинками, стальной бронёй и магическими накидками, на душе поневоле становится как-то легче.

Кроме того, лут бесценен для тех геймеров, у которых ещё осталось некое подобие реальной жизни и, соответственно, нет возможности посвятить 100% своего времени точной науке блоков и перекатов. Ибо лут обеспечивает тактику оверпауэра, жёсткого пересиливания несчастных мобов.

Это достаточно просто пояснить на примере нового Assassin’s Creed, где на всех квестах - побочных и основных - помечается, какого они левела. Предположим, квест 15-го уровня для вас сложен. Не беда: прокачайтесь в локациях попроще эдак до 21-го, а потом возвращайтесь для отмщения. Все бедняги разлетятся ещё в стэлсе, с одной стрелы каждому (причём не обязательно даже в голову), ну а парочка безумцев, попытавшихся поднять тревогу, развалится с двух ударов двуручной палицей.

В общем, на наш взгляд, современная система лута, унаследованная ещё от первого Diablo - это как раз-таки одно из величайших благ, но уж никак не проклятье игропрома наших дней. Внутри почти каждого из геймеров сидит манчкин, и периодически ему надобно “кушать”. Ну а лут - лучший вид пищи.

Также по теме

Также по теме