1

Интервью с разработчиками «Армата»: про новые сезоны и патриотическое воспитание

Интервью с разработчиками «Армата»: про новые сезоны и патриотическое воспитание
В минувший четверг редакции Геймбокс удалось пообщаться с главой разработки проекта «Armored Warfare: "Проект Армата"» Петром Камышниковым и ведущим дизайнером PVE Андреем Горчаковым. В беседе они рассказали нам о новой системе сезонов, поделились некоторыми подробностями о первом сезоне под названием «Кавказский конфликт», а также поведали о том, как «Армата» наращивает пользовательскую базу и воспитывает патриотов.

— В пресс-релизах и на презентации новых сезонов в «Армата» вы упоминаете, что события происходят в недалеком будущем, но за основу взяты реальные конфликты из недавнего прошлого. Можете немного поподробнее рассказать о первом сезоне? Чего ждать игрокам? Будет ли отсылка к истории или это чистая фантастика?

Петр Камышников:
— Я бы не стал использовать словосочетание «за основу». Реальные события скорей являются отправной точкой, идеей, референсом. Как эти события проявляются в игре? Прежде, чем описывать сезон, давайте начнем с того, что это вообще такое. Сезон — это некое направление, в котором развивается игра в течение нескольких месяцев. В это направление попадает и контент, то есть карты, аватарки, детали, и такой сложный контент, как танки. Мы в будущем будем стараться, чтобы сезон был единым, чтобы у него была единая стилистика. Вот, к примеру, можно было бы представить, что первый сезон «Кавказский конфликт» — он про кавказские карты, про кавказских людей и про кавказские танки. Но поскольку кавказских танков нет, пришлось делать израильские танки. Как мы будем выбирать сезоны? Я думаю, что людям будет не очень интересен сезон про Новую Зеландию, к примеру, или про Тасманию. Мы берем те вещи, которые интересны нашей аудитории сегодня. Но воссоздавать события, вроде Сталинградской битвы, мы не будем.

— То есть то, что вы делаете, это фантастика, верно?

Петр Камышников:
— Да, именно так. Но я должен отметить, что будущее в нашей игре все же не далекое. То есть это не фантастика в буквальном смысле слова, и техники, которая лазерами распиливает пополам у нас нет. Мы используем либо уже существующие танки, либо прототипы и машины, про которые в общий доступ утекали какие-то слухи. Мы просто пытаемся предугадать, что будет через 20 лет. И не только с точки зрения техники, но и с точки зрения геополитики. В нашей игре сражаются не страны, а глобальные корпорации. И в первом сезоне мы рассказываем с чего все начиналось в нашей истории.

— Вы упомянули израильские танки и из официальной информации мы знаем, что в игре с приходом сезона «Кавказский конфликт» появится новый диллер, у которого можно будет купить израильскую технику, включая ранние модели. Как это связано с сеттингом сезона?

Петр Камышников:
— С сеттингом сезона это мало связано, но мы только развиваем концепцию сезонов. Все дело в том, что танки сложны в плане производства. Нужно не только сделать визуальную модель, что само по себе сложно, нужно также учесть разрушаемые чати и, что самое основное — баланс. То есть мы должны сделать новый танк, который должен чем-то отличаться, но отличаться не кардинально. У нас не Overwatch, у нас обезьяна с ранцем не прыгает по уровню. У нас техника более менее реальная, но при этом какими-то нюансами машины должны отличаться друг от друга. Мы придумываем и обкатываем новые версии, много времени тратим на создание баланса и тестирование техники. Иными словами, танки делаются очень долго. И сейчас мы вводим концепцию сезонов, в которую попадают танки, которые мы, на самом деле, делаем уже достаточно давно. Мы постараемся сделать так, чтобы в будущих сезонах соответствий было больше.

— Недавно в Госдуме прошли слушания по киберспорту, где, в частности, поднимался и вопрос военно-патриотического образования. Как вы к этому относитесь? Ставите ли перед собой цели в этой области? Ведется ли диалог с властями?

Петр Камышников:
— Как руководитель именно разработки проекта, я могу сказать лишь то, что мы делаем игру, стараясь отталкиваться от пожеланий игроков. Прежде всего, мы хотим сделать хороший продукт. На самом деле наша игра и так про это (ред. — про патриотизм). В ней есть большая линейка советских и русских танков. Проект и называется «Армата». Я думаю, что само наличие этого проекта, само наличие этих танков — это уже дает возможность расти патриотам, ведь наши (ред. — российские, советские) танки очень хороши. Писать лозунги и продвигать какие-то акции на наш взгляд менее продуктивно, чем создавать продукт, который сам продвигает Россию и ее технологии, в том числе и за границей.

— А как вы себя позиционируете среди конкурентов? Какова визитная карточка проекта «Армата»?

Петр Камышников:
— Мы, во-первых, идем своим путем. Мы не пытаемся сделать “убийцу” WoT. Мы не рассматриваем себя, как людей, которые пытаются занять их место. Мы просто видим, что есть такой сеттинг, есть такой жанр, в котором можно достичь каких-то своих целей. Наша цель — дать игрокам более динамичную игру, с интересным геймплеем, со сложным геймплеем. На наш взгляд, в нашей игре более динамичные и более интересные бои. Во всяком случае, для нашей аудитории. У нас есть свое устоявшееся комьюнити, которое любит динамичные сражения на современных танках. Кроме того, у нас есть то, чего нет у конкурентов — а именно PVE, о котором сегодня идет речь. Спецоперации, история, сюжет. Мы пытаемся создать свой мир, в котором происходят определенные события.

— А как родилась идея сезонов? Почему вы решили перейти именно на такую систему, а не выпускать PVE-контент отдельными спецоперациями?

Петр Камышников:
— Мы анализируем мнение нашей аудитории, читаем отзывы, форум, проводим анализ по социальным сетям. Наш проект ориентирован на пользователей, мы стараемся прислушиваться к их мнению. Но иногда определить, что именно нужно игрокам бывает сложно. Пробником сезонов стала спецоперация «Карибский кризис». Мы получили массу положительных отзывов и хорошую статистику, и решили развиваться в этом направлении. Мы также увидели, что люди хотят больше контента, объединенного какой-то одной темой. Несколько карт, “ачивки”, аватарки, особенности геймплея.

— Почему же все-таки сезоны? Почему не остановились на отдельных спецоперациях, как, например, в Warface?

Андрей Горчаков:
— Как раз затем, чтобы поменять это, привнести что-то новое. Чтобы объединить сразу несколько событий в игре одной стилистикой. Например, «Кавказский конфликт» — он такой нуарный, мрачный. Предыдущие спецоперации были больше про тропики, что сильно отличается по стилистике. Мы хотим давать людям разнообразие.

Петр Камышников:
— А почему не один патч? Потому что хочется доносить историю качественно, чтобы она раскрывалась в течение более продолжительного времени. Сезоны рассчитаны на несколько месяцев, 3-4, то есть они будут длиться дольше спецопераций.

— Хорошо, последний вопрос. Есть онлайн-игры, вроде World of Warcraft, с очень лояльной базой игроков. Но не все MMO-проекты могут похвастаться таким мощным комьюнити. Как у вас обстоят дела в этом плане? Можете поделиться наблюдениями?

Петр Камышников:
— Люди хотят эту игру. Если бы мы были убийцей WoT, то люди, наверное, не хотели бы ее. А мы хотим сделать что-то свое, и это наше главное отличие. Более динамичные бои и современные танки дают нам свою аудиторию, людям это нравится, и мы не хотим это терять. Это наша ниша, которую мы хотим развивать.

Также по теме