1

10 игр, убивающих за 10 секунд

10 игр, убивающих за 10 секунд
Как правило, видеоигры - особенно новые - стараются относиться к геймеру по доброму. В первых локациях вас ведут за ручку, объясняют даже самые очевидные вещи, внимательно следят за тем, чтобы с вами ничего плохого не случилось. Однако встречаются исключения, ну а раньше, в доисторические времена, всё было вообще по другому. Умереть в первые 10 секунд и не сразу осознать, что произошло? Легко. Gmbox подготовил для вас подборку из 10-ти блестящих примеров, когда “гамовер” наступал чуть ли не сразу после “пресс старт”.

10. Karateka

В этой неувядающей классике 1984-го года вашего персонажа в самом начале размещали на краю пропасти, буквально в миллиметре от края бездонного обрыва. И надо сказать, что двигался ваш безымянный каратист по той же схеме, что и незабвенный Принц Персии. То есть даже одно короткое нажатие клавиши вызывало весьма продолжительную анимацию, которую невозможно было прервать. Умереть в начале можно было лишь двумя способами. Во-первых, нажав “влево” вместо “вправо”, но это слишком очевидно. Переход в боевую стойку - вот это куда обиднее. Для подготовки к рукопашной ваш бравый каратист делает полшага назад… и улетает в пропасть.

9. Prince of Persia 2

Да, не зря мы вспомнили про Принца Персии, ведь это один из хрестоматийных образцов сложности в играх. Если первая часть начиналась с глубочайшего безлюдного подземелья, и у вас было хоть сколько-то времени на попытку разобраться в управлении, то вторая вам уже такой роскоши не оставляла. Принц должен был начинать с побега из охраняемого дворца. Забыли основы фехтования? Первый же стражник изрубит в капусту. Причём если побежать в другую сторону, вас ожидает гарантированная смерть в виде небольшой катсцены, ибо там чуть ли не вся гвардия султана.

8. Space Quest II

Эта серия классических point-and-click квестов прославилась тем, что всегда старалась убивать игроков самыми изощрёнными и обидными способами. В первой части была возможность взорваться почти в самом начале игры, в третьей - порезаться о небольшой кусочек металла и умереть от потери крови. Но чемпионом, пожалуй, была вторая. Убивали там точь в точь как в “Каратеке”. Герой начинал на обшивке корабля, и если пойти не в ту сторону, вас просто уносило в открытый космос. Игра завершалась с общим баллом 0, вам выдавали сообщение о полном отсутствии у вас здравого смысла.

7. Takeshi’s Challenge

Сейчас, в эпоху инди-гейминга, таких “игр” уже полно. Однако для 80-х годов это был более чем странный проект: скорее, не игра, а способ интерактивного троллинга геймера, который отваживался в это поиграть. Причём над западными игроками издевались особенно жестоко в самом начале. Для того, чтобы перейти со стартового экрана к самой игре, нужно было набрать правильный пароль. Иероглифический. Носителям романо-германских языков сделать это было не так-то просто, а за провальную попытку сразу же убивали. И да: эта жуть создавалась при непосредственном участии самого Такеши Китано.

6. Bastion

Отвлечёмся на секундочку от олдскула и посмотрим, чего было примечательного в нашей эпохе. Bastion. Эта смесь action-RPG и платформера прославилась в том числе благодаря Рассказчику, который комментировал каждое действие Парня (The Kid), то бишь главного героя. В этой игре можно было подобрать первое оружие - молот - пробить опору моста и упасть в пропасть. Рассказчик произносил нечто вроде “И вот, он разбился насмерть” и сразу же добавлял “Нет, шучу”: вас моментально респавнило на краю бездны. Всё-таки игра относительно новая, с послаблениями, не дремучий олдскул.

5. Dragon’s Lair

Секрет запредельной сложности Dragon’s Lair заключается в том, что игра дебютировала на аркадных автоматах, а не на домашних системах. То есть цель разработчиков была не в том, чтобы вы спокойно потратили 40 баксов коробку, а чтобы изо дня в день, из месяца в месяц вы возвращались к автомату и спускали четвертаки (ведь на полное прохождение в таком случае уйдёт куда больше $40). Соответственно, на самом первом экране главного героя - хоть он и рыцарь, а не японская девочка - тентакли тащили в крепостной ров. Спасала только правильная комбинация клавиш, которую с первого раза подобрать невозможно.

4. Another World

Another World - один из первых кинематографичных опытов в истории игропрома. Да, по жанру это скорее метроидвания (а не Heavy Rain), персонажи крайне низкополигональны, однако плавность анимации по тем временам беспрецедентная. Поэтому неудивительно, что многие игроки не догадывались, что закончилась первая катсцена и началась игра. Народ ждал - что же дальше? Появлялся монстр, и утаскивал главного героя (физика, проводившего эксперименты с пространством/временем - прямо Half-Life) на дно. Только со второго раза игроки понимали, что надо пытаться уплыть.

3. The Matrix: Path of Neo

Чем вы слушали Морфеуса!? Он же русским языком вам говорит: “You take the blue pill - the story ENDS”. Всё, заканчивается, финита ля комедиа. Но нет, экспериментаторы найдутся всегда и везде. The Matrix: Path of Neo начинается приблизительно с такой же сцены, как в оригинальном кино. И некоторые, несмотря на очевидность варианта, выбирали синюю таблетку! Нео просто “просыпался” с утра и отправлялся обратно в свою фэйковую жизнь, не попытавшись свергнуть тиранию машин. Впрочем, как и 99% из нас.

2. Super Pitfall

Если вы думаете, что Лара Крофт в 1996-м году стала первой последовательницей идей Индианы Джонса, вы глубоко ошибаетесь. Задолго до британской рейдерши гробниц, некий Гарри исследовал древние пещеры в поисках сказочных сокровищ и пропавших друзей. Разумеется, эти каверны были до отказа набиты смертельными ловушками. Собственно, самую первую лестницу в игре НЕЛЬЗЯ было использовать: она обрывалась в пропасть с кольями. Незадачливый исследователь совершал “супер падение в яму”, и название игры оправдывалось на все 100%.

1. Minecraft

И внезапно ещё немного свежака после полнейшего олдскула. В Minecraft, как известно всем и каждому, есть абсолютно рандомная генерация игровых миров. Конфигурация поверхности может быть какой угодно - так же, как и ваша точка спавна. Благодаря этому с игроками происходили ужасные вещи: одни падали в Бездну (чёрный слой под картой, стремительно отнимающий жизни), другие спавнились на дне океана и не успевали всплыть за воздухом, третьи появлялись в глубочайших пещерах со сложнейшими мобами, при этом без оружия. В общем, в некоторых режимах привычный Minecraft может быть весьма и весьма хардкорным - без права на ошибку.

Также по теме