4

7 проблем God of War, которые придётся признать

7 проблем God of War, которые придётся признать
Провальных эксклюзивов от Sony не было уже очень давно, и ясно было, что God of War явно не станет первым печальным опытом. Но чтоб такой успех? Нет, это стало самым настоящим сюрпризом для всех. По рейтингам новый God of War уже заткнул за пояс и Uncharted 4, и Horizon Zero Dawn, став самым популярным эксклюзивным релизом в истории PS4. По продажам? Слишком мало времени ещё прошло, но судя по текущей динамике, все рекорды будут побиты.

Sony Santa Monica сумела доказать всем скептикам (а самое главное - и своей головной компании), что рынком правят не только лишь сырые беты, в которых 100 человек убивают друг друга без объяснения причин, периодически проваливаясь сквозь текстуры и страдая от миллионов китайских хакеров. Вдумчивый опыт, рассчитанный исключительно на игрока-одиночку, тоже имеет право на место под солнцем. Но всё это не значит, что новый God of War - абсолютный идеал. Некоторые ошибки в неизбежном сиквеле придётся исправить.

7. God of War чрезмерно полагается на старинный принцип из Марио

Помните неувядающую классику? “Принцесса в другом замке”. Звучит невероятно (так-то Кратос будет побрутальнее итальянского сантехника), но игра полагается ровно на тот же принцип. Ваша конечная цель? Нет, не принцесса Пич, а подняться на самую высокую гору и развеять пепел супруги. Но отдаляют её не менее искусственными способами, чем в Mario.

На пути постоянно в последний момент возникают какие-то препятствия, и выясняется, что для их преодоления нужно отправиться в “другой замок” - то есть в другой мир скандинавской мифологии (коих на Иггдрасиле навешано прилично, как в рекламе шампуня - “от корней до самых кончиков”). Разумеется, мы не настаиваем ни на уменьшении игрового пространства, ни на сокращении времени геймплея: просто в следующий раз течение истории неплохо бы сделать более естественным.

6. Хтоническим чудовищам не хватает эпического масштаба греческой эпохи

А если говорить по геймерски, отринув линго пыльного архивариуса, боссы не такие гигантские, как были раньше. Да, полигонов в них побольше, выглядят отлично, но вот именно масштаб - это уже не God of War. А жаль, ведь в мифологии скандинавов есть чудища пострашнее, чем у греков. Оно и понятно: те в своём тёплом климате рассуждали о приключениях и о быте на Олимпе, ну а суровые норды постоянно готовились к битве Конца Света, к Рагнарёку.

Вот, например, локация с поверженным гигантом, где надо обрушить его молот на толщу льда - красиво, аж дух захватывает. Ну кто, спрашивается, мешал Sony Santa Monica затребовать у японской Sony ещё пару миллионов долларов, и превратить эти идеальные театральные декорации в реальную битву с ледяным гигантом? Вот это было бы испытанием, достойным Кратоса. А потом уже можно долго и упорно карабкаться на руку быстро окоченевшего трупа.

5. Экипировка и крафтинг по-настоящему нужны только в самом конце игры

Один из наиболее приятных сюрпризов нового God of War - полноценная RPG-система: банальный выбор “какое комбо открыть следующим” остался в далёком прошлом. Ветвистое дерево навыков, причём как для Кратоса, так и для Атреуса, элементы брони, различные рукоятки топора, магия - здесь есть, в чём потеряться. Экран со статами выглядит не менее впечатляюще, чем в каком-нибудь Witcher 3.

Однако весьма долгое время (особенно на уровне сложности Normal) вам надо только краем глаза следить за тем, чтобы рос дамаг и HP, да появлялись новые приёмы. Проще говоря, вы зацепите лишь самую верхушку ролевой премудрости, а реальные ситуации, в которых нужно будет менять и продумывать билды, появятся лишь к самому концу игры. Немного обидно за то, что изрядная доля RPG-потенциала израсходована впустую.

4. Исследование не приносит действительно стоящих наград

Каждый, кто дошёл до локации Lake of The Nine, отлично знает: из более-менее линейного опыта God of War превращается в самую настоящую метроидванию, с десятками и сотнями ответвлений, со множеством загадок. Есть и свои награды, которые, как правило, спрятаны в сундуках, запечатанных тремя рунами. Однако имеется одна проблема: помимо артефактных яблок, увеличивающих максимальный запас здоровья, лут в основном рандомный и не особо мощный.

По этой причине исследование превращается в некое эстетическое удовольствие - просто для себя, посмотреть всё, что есть в игре. Потому что ближе к концу появляется возможность гриндить на специфический (и весьма мощный) лут. В этот момент вы понимаете, что случайные награды из побочных сундуков годятся максимум для того, чтобы продать их гномам.

3. Рунические билды могут полностью сломать боёвку

Ломай меня, ломай меня полностью. Во время первой битвы с троллем, или - того хуже - с Бальдром, начинает казаться, что боёвка в God of War такая же сложная и не прощающая ошибок, как в Dark Souls. Но это ошибочное впечатление. Со временем Кратос буквально обрастает дополнительными приёмами и абилками, и самые ОР из них - это рунические атаки.

Две лёгкие, две тяжёлые, все с магическими свойствами, зачастую прошибающими любой блок. По идее, их явный минус - долгая перезарядка. Но если вы качаетесь на Runic и на Cooldown, это время сокращается до смешного. В результате сложнейших боссов, вроде Валькирий, можно заспамить руническими атаками, не заботясь о таких фундаментальных основах жанра, как перекат или же блок.

2. Самые интересные куски истории - не более чем тизеры сиквелов

Как мы уже упоминали, задача в God of War очень простая - развеять пепел. Конечно, параллельно с этим Кратос и Атреус понимают: прогнило что-то в королевстве Датском, то есть не всё в порядке в Скандинавии. Один и Тор - не такие уж “положительные” боги, как их описывали в мифологии. Но вот беда: верхушку нордического пантеона в этой части вы не увидите.

Известно, что в талантливой голове Кори Барлога уже роится как минимум 5 частей God of War в нордическом сеттинге, и это, конечно, в духе времени, ибо сейчас всё творчество тяготеет к структуре сериала. Но всё равно немного обидно: оказывается, этот God of War - не более чем затравка к тому, что будет.

1. Нифльхейм - скучное болото

С одной стороны, хорошо, что разработчики позаботились об эндгейме как таковом. Нужно же чем-то занять игрока, когда сюжет уже закончился? С другой - плохо то, что Нифльхейм (по сути, нордический ад) уступает всем другим локациям в игре. Это лабиринт, рассчитанный на долгий и упорный гринд. Вас замедляют искусственно - вплоть до того, что здесь в ходу другие валюты, и многие накопления из всей предыдущей игры теряют свою актуальность.

Считается, что Нифльхейм “постоянно изменяется”, но на практике меняется лишь местоположение безобидных ловушек - сам адский лабиринт остаётся незыблемым. И таким же скучным, каким он становится уже на второе прохождение. Будем считать, что в следующих частях такого не повторится. А от Тора мы увидим что-то ещё, кроме молота.

Также по теме