Стрим: Михаил Паршин и Святослав Бочаров играют в PUBG Mobile | Online

0

127 миллионов зрителей: какие виды спорта превзошел киберспорт

127 миллионов зрителей: какие виды спорта превзошел киберспорт
Геймбокс уже неоднократно посвящал материалы растущей популярности киберспорта. Конечно, как и в любой отрасли, рост не может быть равномерным. И здесь случаются свои взлеты и падения, однако общая тенденция все же прослеживается: киберспорт перспективнее традиционных видов спорта с точки зрения популярности и просмотров. А это, в свою очередь, влияет и на финансовую составляющую.

Недавно завершился очередной турнир по League of Legends — 2018 Mid-Season Invitational. По данным аналитической компании Esports Charts, мероприятие смогло привлечь более 127 млн единовременных зрителей в пике. Среднее значение по просмотрам (с учетом китайской аудитории) в этом году составило примерно 25 млн зрителей.

Для сравнения, одно из самых популярных мероприятий в традиционном спорте — «Супербоул» — в 2017 г. в среднем привлекло примерно 112 млн зрителей. Да, до американского футбола в этом году League of Legends добраться не удалось, но зато дисциплина в одиночку может потягаться с Олимпиадой.

Если вам кажется, что объединенные в единый ивент традиционные виды спорта точно собирают больше просмотров, чем LoL, то вы ошибаетесь. Зимние Олимпийские игры в Южной Корее, к примеру, привлекли в среднем 20 млн зрителей, и речь идет о прайм-тайме. А летние соревнования в Рио-де-Жанейро в 2016 г. показали результат по средним просмотрам в 25 млн зрителей, что вполне сравнимо с киберспортивным турниром по League of Legends.

Хотя в этом вопросе нельзя не поднять проблему правильного подсчета количества зрителей в традиционном спорте. Все дело в том, что компании привыкли опираться на статистику телеканалов. Однако все больше зрителей последнее время смотрят прямые включения через интернет, где трафик отследить гораздо сложнее. Это может косвенно указывать на то, что цифры занижены. Маркетологи, конечно же, пытаются найти способы правильного подсчета количества зрителей, ведь эти цифры — основной товар.

С другой стороны, рост киберспорта, хоть он и кажется всеобъемлющим, пока происходит за счет отдельных регионов. В случае с League of Legends основным драйвером оказался Китай. Без этого региона средние просмотры не переваливают даже за миллион зрителей. Зато подсчитывать количество смотрящих гораздо удобнее, и Esports Charts, к примеру, старается учитывать как можно больше стриминговых площадок, включая VK.

Геймбокс ранее публиковал выводы исследования Limelight Networks. Мы писали, что просмотр игр онлайн уже превзошел по популярности спортивные матчи, транслируемые по ТВ. Что ж, если взять среднее значение по всем странам, в которых проводилось исследование, и объединить киберспорт с просмотром всех остальных игровых стримов, то это действительно так.

Однако наши коллеги с портала Forbes предлагают изучить полученную Limelight Networks еще чуть более тщательно. Исследователи делят время просмотра видеоигр и традиционных видов спорта на четыре категории: просмотр игр онлайн; просмотр киберспортивных матчей онлайн; просмотр традиционных видов спорта онлайн и просмотр традиционных видов спорта по телевизору.

Разбивая аудиторию таким образом, можно увидеть, что, например, видеоигры обгоняют спорт на ТВ по просмотрам, только если совместить время просмотра обычных стримов игр и киберспортивных турниров. По отдельности эти графики уступают традиционному спорту на традиционном диване в гостинной, даже по среднему значению по странам, а не только в США. А если добавить к этому графику и просмотры спорта онлайн, то статистика и вовсе складывается не в пользу видеоигр.

Что ж, полезное уточнение, но все же суть исследований в том, что за онлайн-трансляциями — будущее. Пока что просмотр контента на ТВ все еще в лидерах, но это вскоре изменится.

Также по теме