0

Смогут ли соревновательные видеоигры обойти по популярности спорт?

Смогут ли соревновательные видеоигры обойти по популярности спорт?
С того самого момента, как киберспорт начал проникать в повседневную жизнь широких масс, его успехи в плане популярности только набирают обороты. Портал Seeking Alpha публикует прогноз, согласно которому крупнейшие издатели продолжат наращивать прибыль не только от гейминга в целом, но и благодаря инвестициям в соревновательные игры. В этой статье Геймбокс выделил все самые ключевые моменты, отмеченные в материале Seeking Alpha, а также учел состояние киберспорта на российском рынке.

Киберспорт потенциально может покрывать более широкую аудиторию, чем традиционный спорт, поскольку нет никакой необходимости присутствовать на матчах физически. Зритель не пропускает ничего, если смотрит соревнования из дома. При этом киберспорт растет такими стремительными темпами, что обгонит традиционные виды спорта уже в ближайшие годы, уверены авторы статьи.

Как Геймбокс уже неоднократно отмечал, видеоигры проделали долгий путь, и с момента своего основания индустрия разрослась до весьма внушительных масштабов. По итогам 2017 г. рынок оценивается в $108,5 млрд с учетом продаж самих игр, а выручки от видео-контента по играм, а также всевозможных аксессуаров и сувенирной продукции.

Аудитория киберспортивных соревнований по последним данным оценивается более чем в 40 млн зрителей, если верить данным, подобранным Seeking Alpha. Самыми популярными дисциплинами считаются DOTA 2, Counter-Strike Global Offensive и League of Legends. На эти игры пришлось 57% от общей суммы призовых в 2017 г., или $69,2 млн в деньгах.

Призовые

На протяжении последних нескольких лет киберспортивная индустрия стремительно растёт, и 2017 г. не стал исключением. В прошлом году в сфере киберспорта был поставлен красивый рекорд — впервые суммарный призовой фонд всех киберспортивных турниров за год превысил $100 млн.

Призовые фонды на киберспортивных турнирах по Dota 2 в разы превышают призовые пулы в любых других играх: в 2017 г. Dota 2 в одиночку принесла профессиональным киберспортсменам более $37 млн. На втором месте, что тоже неудивительно, ещё одна игра от Valve — Counter-Strike: Global Offensive, призовой фонд турниров по которой за год составил $17,25 млн.

По оценкам разных аналитиков суммарный призовой фонд киберспорта в 2017 г. оценивается от $109 млн до $121 млн. В любом случае, это примерно на 25% больше показателей за 2016 г. А в сравнении с 2014 г. размер призовых вырос на целых 240%. Кстати, в том же году Amazon купила Twitch почти за $1 млрд, и эти инвестиции явно себя оправдали, но об этом мы поговорим позже.

В 2018 г. по состоянию на 25 июня текущего года по всему миру прошло 786 киберспортивных мероприятий, в рамках которых организаторы уже выплатили победителям более $47 млн. При этом многие крупные соревнования еще впереди. Подтягиваются и новички в сегменте: в мае этого года стало известно, что Epic Games намерена вложить $100 млн в призовой фонд турниров по Fortnite.

Крупные призовые стали возможны благодаря внушительным выручкам, которые генерируют турниры по видеоиграм. По данным Newzoo, на которые ссылается Seeking Alpha, в 2017 г. выручка в сегменте киберспорта составила $655 млн. Аналитики прогнозируют, что в 2018 г. этот рынок вырастет на 38% и перевалит за отметку в $900 млн.

Стриминг

Говоря о киберспорте нельзя обойти вниманием и стриминг. Самый популярный на сегодняшний день игровой стриминговый сервис — Twitch — продолжает расти. Число стримеров, получивших статус Партнеров и зарабатывающих на своем контенте за 2017 г. выросло до 27 тыс., а число участников программы Twitch Affiliate Program достигло 150 тыс.

До середины прошлого года Twitch позволял лишь ограниченному числу своих стримеров получать доход от контента. По состоянию на Апрель 2017 г. Партнеров насчитывалось лишь 17 тыс., в то время как общее количество стримеров составляло 2,2 млн. Теперь численность Партнеров увеличилась, а вот количество любителей стримить игры на этой площадке осталось, похоже, на том же уровне.

Сегодня Twitch говорит о том, что общее число стримеров составляет “более 2 млн”, не называя точную цифру. Вполне возможно, что руководство сервиса дожидается нового красивого рубежа, и уж тогда поделится свежими данными. Или же дело в том, что комьюнити, создающее контент на Twitch, в целом растет медленными темпами, в отличие от числа тех, кто зарабатывает на своих стримах. На стагнацию в плане роста комьюнити Twitch могло повлиять развитие YouTube Gaming, откусывающего свою долю от общего стримерского пирога. Подопечному Google сервису удалось нарастить свою базу стримеров на 343% в 2017 г., тогда как рост Twitch составил лишь 197%.

Положение России в киберспорте

В мае этого года PayPal в сотрудничестве с исследовательской компанией SuperData распространила данные о текущем состоянии индустрии киберспорта в регионе EMEA. По результатам анализа рынка соревновательных видеоигр в 21 стране (Бельгия, Болгария, Великобритания, Венгрия, Греция, Дания, Израиль, Ирландия, Испания, Италия, Нидерланды, Норвегия, ОАЭ, Польша, Португалия, Россия, Румыния, Финляндия, Франция, Чехия и Швеция), удалось оценить состояние индустрии киберспорта на этих рынках в 2017 году, а также дать прогноз развития отрасли на ближайшие два года.

Россия возглавила список по объему выручки с показателем $38 млн, продемонстрировав рост с 2015 года (в котором Россия была лидером с объемом выручки в $35 млн; в 2016 году Россия заняла второе место после Швеции с объемом выручки в $35,4 млн).

Ожидается, что в ближайшие два года рост продолжится, и российский рынок достигнет объема более $45 млн в 2018 году и почти $53 млн — в 2019. Вторым по величине рынком в Европе, согласно полученным данным, является Швеция (его объем достиг $31 млн), а третье место принадлежит Дании (почти $22 млн).

Также по теме