0

Эта механика прокачки убивает фан в играх

Эта механика прокачки убивает фан в играх
Иногда на какую-то конкретную механику натыкаешься сразу в нескольких играх и понимаешь, что у неё нет даже конкретного названия (ну прокачка и прокачка). Однако что-то в ней раздражает, причём от игры к игре это неприятное чувство лишь нарастает. Чтобы бороться с этим недугом игровой индустрии, надо сначала попытаться его идентифицировать.

Прежде всего, давайте уточним, о чём НЕ идёт речь: о таких играх, как Borderlands 2, The Witcher 3 или Monster Hunter World - то есть обо всех тех, в которых развитие персонажа действительно похоже на некую увлекательную эволюцию, требующую внушительное количество часов геймплея.

Нет, мы говорим о процентных, нарастающих небольшими долями системах, которые порой являются самым сердцем игры. Прямо скажем, не очень добрым сердцем. Потому что если у вас нет вспомогательных факторов (вроде стабильной компании приятелей, готовых в ЭТО играть, или мастерства в области тибетских практик по разжижению сознания), прокачка может превратиться в самый настоящий ад.

The Division и Destiny 1 & 2 - пожалуй, ярчайшие примеры. Если вы играли во что-то из этого, то прекрасно знаете, о чём мы говорим. Это уже некая данность, новая константа современного мира видеоигр. Но как она возникла? Все эти “+2% к меткости”, которым ещё надо радоваться, потому что до этого выпала куча серого крэпа, не влезающего в инвентори?

Всё дело в “играх-сервисах”: сейчас каждый издатель во сне видит так называемый “шлейф прибыли”. Даже колоссальный всплеск продаж в первые 2 недели после релиза сегодня никого не устраивает - это уже прошлый век. Нужно, чтобы геймер оставался месяцами, до следующего платного DLC, или даже годами - переходя в сиквел. Но как этого добиться, если контента откровенно мало - например, кусок безжизненного (окей, по лору) Нью-Йорка или же череда коридоров и залов, выдаваемая за “планеты”?

Ответ один: посредством великой силы математики. Раз уж эта достойная наука описывает все законы мироздания, то задержать наивного homo sapiens в виртуальном мареве из нулей и единиц ей тоже не так уж и сложно.

А вот бороться с этим трудно. Особенно если вы сами - разработчик. Нет, вернее даже издатель. Взять хоть свежий пример “непогрешимой” Bethesda: правой рукой она “спасает” первого игрока (одну культовую франшизу уже “спасли”, сделав ставку на гендерно-цветовой сектор), а левой - уж очень хочет прикоснуться к его денежкам, впервые отправив в мультиплеер. Конечно же мы имеем в виду Fallout 76.

Если вы вдруг не в курсе, там будет система Perk Cards - без карточек сегодня никуда. Так и представляешь себе обидчивого школьника, который решил посидеть в игре подольше и выбить какое-нибудь “+10% к дамагу тяжёлых пушек”, дабы отомстить коварному соседу, взорвавшему милый огородик в стиле Мinecraft ядерной бомбой. Ну а пока онлайн - почему б не выделиться среди друзей и не купить какую-нибудь шкурку за реал? Без школьных завтраков вполне можно продержаться ещё недельку.

Думается, что вплоть до этого момента многие в целом согласны с высказываемой точкой зрения, но без спора в такой дискуссии не обойтись. Целый ряд критиков (да и простых геймеров тоже) записывает в разряд скучных и ненужных системы прокачки Horizon Zero Dawn, Assassin’s Creed Origins и нового God of War.

Да, порой в Horizon или Origins вас пытаются подзадержать в одной области путём того, что во всех близлежащих - мобы запредельного левела. Но ничего страшного в этом нет. Походите, осмотритесь, выполните сайд-квесты, поищите секретные локации, займите себя побочными активностями - в Horizon аж 4 биома и фантастический сюжет, и даже пустыня Origins бесконечно разнообразна. Авторы делали эти миры для неспешного исследования, а не для того, чтобы пробежать исключительно по сюжету за 15 часов на Easy и потом удивляться “а чего так мало контента!?”

Мы пытаемся донести следующую мысль: действительно, фиолетовая рогатка с бомбами работает приблизительно так же, как зелёная, а золотой лук охотника в плане механики не имеет принципиальных отличий от синего - спору нет. Но вокруг меняются ландшафты, люди, монстры, вы узнаёте новые истории, и развитие персонажа вплетается в общую канву.

Это совсем не случай Destiny, когда ровно один и тот же надоевший страйк может быть стандартным, героическим и, видите ли, “ночепадным”. Причём в “ночепадном” у вас какого-то чёрта нет щита, что вообще не объясняется по лору! Как это так, Гардиан, пик технологического развития человечества и мистической мысли Трэвеллера, да вдруг идёт на задание без энергетического щита?

А вот так. Это самый дешёвый способ сделать абсолютно идентичное задание в десятки раз сложнее (даже новых мобов дорисовывать не надо), и при этом повесить у вас перед носом сомнительную морковку в виде лута с пауэр рейтингом +1. Ну а ежели вы - существо социальное, и крутитесь в этом белкином колесе вместе с друзьями, то наверняка в процессе прикупите что-нибудь у Тэсс за серебро. То есть за реал. Тщеславие - одно из самых сильных человеческих чувств.

Как ни странно, прокачка в Warframe, которая поверхностно выглядит, как самая страшная каторга в мире, всё же отличается от кабалистической процентно-инкрементальной формулы. Есть в ней какое-то разнообразие и успокаивающая цикличность. Все фрэймы, пушки и компаньоны достаточно быстро прокачиваются до 30-го уровня, но затем всё можно сбросить на ноль, добавив одному из десятков мод-слотов усиливающую полярность. И так - каждый раз, с нуля. Зато из простейшего пулемёта можно сделать адскую машину с эффектом радиации (электричества, льда - чего угодно), прошивающую насквозь десятки мобов и обладающую запредельным, космическим дамагом.

Или, например, боевые искусства. Если вы заморачиваетесь на стойках, блоках и комбо (а не бьёте тупо куик мили, как многие игроки), можно бесконечно искать бесчисленные комбинации из холодного оружия и сопутствующих ему модов. Это меняет всё, в том числе и анимацию персонажа. Вот вам и визуальная новизна.

Здесь также стоит сказать пару слов и об ARPG (то есть о клонах Diablo), дабы их система прокачки не попала в разряд заклеймённых. Если уж мы говорим о визуале, о “чём-то новеньком”, а не просто о бесконечных стат рероллах, то с этим у потомков Диавола всё в полном порядке.

Фанаты ARPG точно знают, что каждые 10 - 15 левелов оружие и шмот становятся на порядок красивее. Ржавые клинки превращаются в адамантиевые мечи, сияющие льдом и пламенем, стоптанные шлёпанцы - в боты с наколенниками из драконьих морд, голые плечи постепенно покрываются наплечниками, выступающими словно крылья альбатроса, жалкое полотенце за спиной становится даже не плащом, а персидским ковром. Дальше - больше: полыхающие крылья, коты-компаньоны, сочащиеся лавой следы и так далее.

Смысл всей этой тирады прост: прокачка должна быть в кайф, она обязана быть частью фан-фактора. Не хочется сидеть за игрой, как на экзамене по математике - с калькулятором и таблицей Excel. Но и совсем без неё нельзя: Принц, проходящий все подземелья в одной и той же белой пижаме, с одной и той же рапирой в руках, остался в далёких 90-х.

Также по теме