0

Обзор Shadow of The Tomb Raider: правильный 1996 год

Обзор Shadow of The Tomb Raider: правильный 1996 год
Сюжетные игры для одного игрока мертвы? Ну уж нет: скорее, лучшие экземпляры хотя бы временно раскрывают нам глаза на бессмысленность и беспощадность сессионного мультиплеера. Правда, все мы потом, как прилежные хомячки, вернёмся в свои беговые колёса, однако сейчас любители брутальщины могут побыть бородатым Кратосом, поклонники комиксов - покачаться на паутине Спуди, ну а фанаты приключений и древних загадок (можно вспомнить не только Индиану Джонса, но и олдскульные “Копи царя Соломона”) просто обязаны погрузиться в волшебный мир Shadow of The Tomb Raider.

Джунгли зовут

Где лучше всего столкнуться с опасностями ради сокровищ и тайн ушедших цивилизаций? Египет затаскали, Междуречье - уныло (маловато растительности), Греция - цивилизованная страна ЕС: сложно представить себе там настоящий беспредел и безнаказанные орды наёмников какого-нибудь диктатора или сумасшедшего профессора. В двух частях ребута Tomb Raider разработчики решили поэкспериментировать.

И если скалистые острова Японии ещё впечатляли, то Сибирь на мой взгляд - мимо. В TR крайне важно окружение, творчество местных жителей, наскальная живопись. А там это коммунистическая пропаганда и профили В.И. Ленина! Нет уж, спасибо: насмотрелся в детстве без всяких видеоигр, больше не хочется. Да и снег и так лежит почти 9 месяцев в году - давайте может что-то другое!?

В Shadow of The Tomb Raider разработчики приняли единственно верное решение: отправили Лару туда, откуда всё начиналось в далёком 1996-м, то есть в непролазные джунгли и древние руины Южной Америки. Сам Индиана Джонс одобряет такой выбор, ибо лучше места для искателей приключений на обтянутую оливковой тканью симпатичную задницу не сыщешь на всей Земле.

Goddess of War

Любопытный момент: сравнительно недавно все с пеной у рта хвалили новый God of War - вот, мол, какая оригинальная идея, сделать высокобюджетную метроидванию с красивейшей 3D-графикой. На самом деле, эту “оригинальную идею” воплотили в жизнь ещё в 2013-м, в ребуте Tomb Raider. С тех пор формула геймплея радикально не менялась.

Во многие места физически невозможно проникнуть без дополнительного оборудования, а так как госпожа Крофт начинает новые приключения как истинный сюрвайвор (то есть с нулём айтемов), то будет много возвращений в старые места за новыми наградами. “О, теперь у меня есть ледоруб имени Троцкого - значит, могу пробраться в ту гробницу в самом начале!” - вот в этом роде.

Причём благодаря тёплому климату (да, это не Япония и тем более не Сибирь) плавание стало весьма важным. Не бойтесь исследовать глубины - найдёте массу сокровищ, полезных вещей и шорткатов в нужные места. А кроме того, нырять в лазурную воду рыбкой с высоченных скал - это, пардон за тавтологию, чистой воды удовольствие, пускай само по себе и не трансформируемое в экспу или голд.

Тест на интеллект

Shadow of The Tomb Raider делает геймера чуточку умнее, не напрягая его, а это дорогого стоит. Игра знакомит и с современным бытом, и с древними традициями местных жителей, от Мексики до Перу. Советую сразу в опциях выставить оригинальную озвучку (и нужные субтитры) - колорит прямо зашкаливает. Счастливчикам, которые когда-нибудь поедут в Латинскую Америку, многое будет казаться знакомым - настолько в SOTTR всё аутентично.

То же самое касается различных документов, монументов и прочих murals. Обычно геймерам лень читать стены текста, но здесь все эти сведения об испанских экспедициях 16-го века, более современных раскопках году эдак в 1925-м, божествах инков и майя и их загробном мире начитаны голосом очаровательной Камиллы Ладдингтон (актрисы озвучки Лары Крофт).

Иначе говоря, находите очередную безделушку, слушаете увлекательный абзац аудиокниги, сами развиваетесь в культурном плане, при этом Лара получает экспу, да ещё и наращивает знание древних наречий, что потом позволит искать ещё более ценные сокровища - по подсказкам на монументах. Ну разве не красота?

Конкурс грязных футболок

Однако что это мы с вами всё об интеллектуальном да об интеллектуальном? Так и заснуть можно. Знаете, у американцев есть одно из любимых зрелищ - битвы сексуальных девушек в грязи? Лара вывела это искусство на новый уровень. То есть разработчики сделали интересный акцент на стэлс. Госпожа Крофт буквально обмазывается жижей и становится менее заметной. После чего может не только прятаться в кустах, но и прилипать к заросшим лианами стенам.

В полумраке джунглей блестят только глаза и занесённый для удара нож из обломка пропеллера - выглядит страшновато и весьма впечатляюще. В целом в игре стало куда меньше ситуаций, когда разработчики говорят “познакомьтесь: Лара, это враги, враги - это Лара”, и выпускают на любительницу археологии орду мобов, как будто это tower defence.

Теперь каждая локация с недоброжелателями - как отдельный паззл, который можно решить не поднимая тревоги, если действовать грамотно. Причём независимо от того, кто перед вами: наёмники-головорезы с автоматами и дробовиками или злобные индейцы с копьями и луками.

Логичные гробницы и полезные склепы

Один из главных плюсов SOTTR по сравнению с двумя предыдущими частями - логичность гробниц. Это всё ещё достойный тест для вашего разума, но теперь его можно пройти, задействовав законы логики, а не просто потыкавшись во всех возможных комбинациях во все интерактивные объекты подземелья.

Вспоминается сибирский “томб” предыдущей части, где непонятные вагонетки постоянно улетали в пропасти. Кто это строил? Руководствуясь чем!? Легко представить себе индейцев майя, желающих защитить свои сокровища от конкистадоров и всех последующих хапуг, но советские инженеры? Нахрена им тратить время на создание “гробницы”!? В общем, от подобного рода бреда избавились, и хорошо.

Награда за прохождение гробниц (которые, как и прежде, опциональны) - полезные скиллы, не приобретаемые за опыт. Так что лучше всё же проходить. Кроме того, помимо классических challenge tombs появились склепы - некие упрощённые версии, которые чаще не на логику, а на то, чтобы правильно пробежать/пропрыгать. В конце - саркофаг с истлевшими остатками костюма древнего героя. Лара не гнушается эту рухлядь достать, и восстановить потом у костра за массу ресурсов. Получаются симпатичные трайбал-шмотки (поверх футболки из спандекса и штанов-карго) с нужными бонусами, вроде дополнительной экспы за стэлс-убийства.

Окно в загадочную Латинскую Америку

Половина кайфа от игры - в специфике локаций, в сюжете, в неожиданных встречах с местными, во внезапных поворотах событий, о которых вы, как Гоблин, скажете “Вот это поворот!”. Но рассказывать об этом нельзя, иначе будут спойлеры, спойлеры кругом, как будто бы вновь двухтысячные, и повсюду разъезжают пацанские “Десятки” с б/у антикрыльями от Subaru Impreza.

Shadow of The Tomb Raider - это окно в Латинскую Америку. Чем-то оно напоминает последний Ghost Recon, однако там лор подаётся опосредованно, между перестрелками с тучами мобов, а здесь он является неотъемлемой частью экспириенса. Проще говоря, SOTTR - это не для коопчика с друзьями (да и нет там никакого коопчика). Речь идёт о вашем персональном большом незабываемом приключении.

SOTTR, не побоюсь этого слова, универсальна. Наверняка зайдёт многим миллениалам. Но, кстати говоря, для того, чтобы помнить опыт 1996-го, не надо быть уж совсем седовласым немощным олдфагом. Многие из нас хранят в памяти это ощущение, когда будучи пацаном лет 10 - 13 с удивлением обнаруживал, что за симпатичными треугольными буферами кроется ещё и огромная игра, наполненная индейскими загадками в лучших традициях Индианы Джонса. Так вот: Shadow of The Tomb Raider возвращает тот самый экспириенс настолько, насколько это возможно в нашу современную циничную эпоху.

+ Захватывающий сюжет и совершенно правильный сеттинг в латиноамериканских джунглях и индейских руинах, который должен увлечь миллениалов, а уж олдфагов на 100% вернёт прямиком в 1996-й
+ Гробницы сложны, но в них правят законы логики: больше никакого тыканья во все объекты во всех последовательностях, как в 2-х предыдущих частях
+ Большая часть стычек с врагами превратилась в своеобразные стэлс-загадки: почти все ситуации можно решить, не поднимая тревоги

- В игре есть Лара времён Tomb Raider 2 (1997) и Angel of Darkness (2003), но это не адаптированные костюмы, а модельки той эпохи. Чудовищно низкая полигональность в комбинации с окружением, стремящимся к фотореализму, вовсе не пробуждает ностальгию, а создаёт чувство криповости. Просто играйте современной героиней: на круглость её задницы ушло полигонов больше, чем на всех взятых вместе Лар до ребута.

Оценка: 10 из 10

Также по теме