1

Первый игрок жив, или интервью с разработчиком "Метро: Исход"

Первый игрок жив, или интервью с разработчиком "Метро: Исход"
“Спасаем первого игрока” - заявила Bethesda, и всего через пару месяцев выяснилось, что в следующей части её ключевой франшизы не будет сюжетной кампании. Только мультиплеер. Вот и верь после этого брошенным на радиоактивный ветер словам. Кто действительно защищает истинные традиции Пустошей, так это студия 4A Games, разработчик нашумевшей “Метро: Исход”. Святославу Бочарову удалось встретиться на полях Игромира с её креативным продюсером, Джоном Блоком. Мистер Блок не стал ставить блок, а вполне свободно рассказал всё о гигантских локациях, выживании, крафтинге - и о Дмитрии Глуховском, который, как ни странно, продуктивно сотрудничает с 4А, и даже не пытается отсудить у студии 16 млн долларов.

Святослав: Итак, Джон, первый вопрос. Вы делаете сюжетный шутер для одного игрока - с вами что-то не так, не в порядке? Это действительно сильное решение - сделать нечто подобное в 2018-м году. Сегодня абсолютно все делают мультиплеерные шутеры, так почему же вы решили придерживаться своей концепции?

Джон: Ну, вы понимаете, мы долгие годы делали всё именно в таком ключе, и решили продолжать. Мы не могли взять и просто так поменять концепцию только из-за того, что теперь делают другие. “Метро” - уже неотъемлемая часть нашей жизни, часть креативной команды занимается этой игрой всю свою карьеру. Даже по отношению к нашим фанатам было бы несправедливо, если б мы внезапно всё перекроили. Разумеется, мы за нововведения, и они есть в “Метро: Исход”, но фанаты должны понимать, что это именно “Метро”, а не что-то другое. Попробуйте демо-версию - вы увидите массу новых вещей, но это всё ещё “Метро”. Мы решили пока что не менять фундаментальные правила этой вселенной. Возможно, в какой-то момент всё изменится, но сейчас мы хотим дорассказать историю Артёма, и создаём её вручную. Я уверен, что место для сюжетных шутеров для одного игрока всегда будет. Десять лет назад эта ниша была полностью забита - может оно и к лучшему, что мы остались одними из немногих? Конкурентов у нас теперь поменьше, и жить стало проще.

Святослав: Тем не менее, какое-то количество конкурентов осталось. Следите ли вы за проектами ваших прямых и косвенных конкурентов?

Джон: Разумеется, это законы индустрии. Я бы даже назвал это “косвенным сотрудничеством”, ведь в конечном итоге мы все вместе двигаем игровую индустрию вперёд. Да, сюжетных шутеров строго для одного игрока осталось не так уж и много, но за последние 5 - 6 лет они стали существенно лучше. Произошёл обмен количества на качество. На самом деле, эволюция привела нас в лучшее место. Подобных игр уже не так много, но как таковой опыт стал на голову выше.

Святослав: Какие ключевые особенности, какие именно улучшения позволяют вам это утверждать?

Джон: Прежде всего, в целом продакшн. Качество синематиков, анимация, сама графика - технологии сделали огромный скачок вперёд, что впервые позволило нам говорить о реализме в играх, по крайней мере, о росте степени реализма. Для сюжетных игр это особенно важно. В мультиплеере это не так заметно, но именно в опыте для одного игрока, который заимствует некоторые приёмы у кинематографа, эволюция технологий особенно важна. Поэтому для нас сейчас наступает отличный момент для релиза - тем более, что эта часть нашего путешествия длится уже 4 года: нам уже не терпится дождаться того момента, когда игра попадёт в руки геймеров!

Святослав: Графика и общие впечатления от визуальной части - пожалуй, именно это стоит выделить на фоне всего остального. Все, кто поиграли в демо-версию, в полном восторге от увиденного. Как вам удалось этого добиться?

Джон: Мы всегда пытались поставить технологическую планку как можно более высоко - и преодолеть её. В этом нам помогает наш собственный графический движок, 4A Engine. С каждым релизом, независимо от платформы, мы постепенно улучшали графическое ядро. Конечно, мы смотрели, что делают другие, но и двигались вперёд по собственному плану - работа над 4A Engine не прекращалась ни на секунду, ещё со времён самого первого “Метро”. Благодаря этому перманентному движению вперёд мы сегодня и добились того качества графики, которое вы можете наблюдать.

Святослав: Вы были в Зоне отчуждения? Где вы черпаете вдохновение для визуальной части игры?

Джон: Разумеется, мы изучаем все эти специфические вопросы, так как мы хотим добиться максимально правдоподобного изображения. Путешествовать получается не всегда, и тогда нам на помощь приходит интернет. В двух предыдущих частях игры мы потратили титанические усилия на то, чтобы как можно более точно воссоздать Московское метро и Москву. Конечно, работать со столицей было несколько проще, а теперь взгляните на демо “Метро: Исход” - это же какой-то лес посреди Сибири! Не стану утверждать, что мы съездили в данную конкретную точку России, но источники вдохновения у нас определённо были. Ландшафты, флора, фауна, архитектура - всё это мы тщательным образом изучали. Именно поэтому локации выглядят правдоподобно, а не фантастически. Для нас это всегда было важным. Реализм и погружение в игру идут рука об руку.

Святослав: Кстати говоря, Московское метро - вы его посетили? И как вам? Выглядит точь-в-точь как в игре?

Джон: О да! Это просто безумное ощущение - когда приезжаю в Москву, смотрю на некоторые локации и думаю “вот это было в игре, или вполне могло бы в ней быть”. Думаю, это действительно круто, когда удаётся создать часть объективной реальности в виртуальном мире, а потом сравнивать их.

Святослав: Если говорить о геймплее, мы все понимаем, что мультиплеера не будет. А кооперативный режим? Были когда-то туманные намёки на это.

Джон: Нет.

Святослав: Окей, значит, это просто слухи. Но тем не менее, геймплей за эти годы однозначно эволюционировал. Расскажите нам, что нового будет в “Метро: Исход”?

Джон: Конечно же самое главное нововведение в “Исходе” - это огромные локации, можно даже сказать, “песочницы”. Мы это называем “выживанием в песочнице”, хотя речь конечно не идёт о полностью открытом мире. Мы не хотели создавать классический open world, так как это уже было бы что-то совсем другое, не “Метро”. Но всё же несколько шагов вперёд хотелось сделать. Мы искали нечто среднее между созданными вручную историями первых двух частей, которые все помнят, и идеей абсолютно свободного исследования. Для этого нам пришлось полностью пересмотреть вооружение, внести правки в экономику, добавить крафтинг, который стал необычайно важен. Фильтры для противогаза, аптечки, метательные ножи и прочее - всё можно сконструировать вручную. Всё оружие теперь подвергается моддингу и собирается из отдельных частей. Раньше вы шли к торговцу на той или иной станции, и меняли ему патроны на уже существующую пушку стандартной модели. Теперь каждое оружие состоит из пяти компонентов, каждый из которых можно заменить на ходу.

Святослав: Но патроны всё ещё играют роль валюты?

Джон: Нет. В Московском метро сложился хотя бы какой-то социум, а социуму всегда требуется универсальная валюта. За пределами метро организованного общества нет, поэтому патроны - это патроны. Нет торговцев, которые весь день сидят у путей и ждут, что вы у них чего-нибудь купите. Поэтому вы сами делаете то, что надо. И когда надо. Допустим, идёт перестрелка, аптечки кончились, но ресурсы есть - так сделайте ещё одну! А вот если ресурсов не осталось - тогда действительно не повезло. Поэтому придётся шарить по всем углам.

Святослав: Замечательно, но мы остановились на вооружении.

Джон: Да, оружие. Как я и говорил, каждая пушка состоит из пяти компонентов - прицел, ствол, магазин и так далее. Некоторые модификации меняют не просто показатели оружия, но и его функционал. Многое будет зависеть от ситуации. Допустим, вы увидели лагерь бандитов издали, и хотите разобраться с ними, не замарав руки. Тогда логично будет использовать глушитель и снайперский прицел. Предположим, ваше местоположение раскрыли, и вы пошли в атаку. Достаньте рюкзак и быстро модифицируйте пушку - можно поставить другой ствол и голографический прицел. Условия игры изменились? Можно подстроиться под них. Но это не всё. Оружие в “Метро: Исход” требует ухода. По мере использования или в экстремальных условиях - грязь, песок и так далее - механизмы будут забиваться. Нужно чистить и смазывать, если не хотите, чтобы оружие дало осечку в самый неподходящий момент. Может заклинить или перегреться, совсем как настоящие пушки. Да, у некоторых стволов в двух предыдущих частях “Метро” были свои капризы и особенности, но теперь это целая система ухода, которая распространяется на все без исключения пушки третьей части. Для полноценного обслуживания понадобятся верстаки, так как в обычном рюкзаке есть далеко не все нужные инструменты. Модификации костюма, гаджетов, крафтинг патронов - всё это только при помощи стационарных верстаков.

Святослав: Получается, что вы добавили в игру внушительное количество элементов выживания.

Джон: Да, так и есть. Для того, чтобы геймплей в “песочнице” был органичным, мы сделали множество новых механик и пересмотрели старые. Примечательно то, что мы ни от чего не избавлялись. Мы скорее делали некие надстройки на предыдущем опыте, дабы по максимуму продвинуть идею выживания.

Святослав: И последнее, но далеко не самое маловажное. Вы сотрудничаете с Дмитрием Глуховским? Направляет ли как-то автор оригинального “Метро” эту новую историю?

Джон: Разумеется, мы поддерживаем постоянный контакт. Это происходило на протяжении всех трёх игр. Надо признаться, что в первой части было проще всего: мы просто следовали за событиями книги, воспроизводя их настолько точно, насколько это было возможно. Грубо говоря, мы пришли на всё готовое. При этом Last Light стала абсолютно новой историей, которую мы создавали вместе с Дмитрием Глуховским. Нам нужно было продолжить сагу Артёма, а вторая книга ушла в другом направлении, к другим персонажам. “Метро: Исход” как бы продолжает “Метро 2035” - насколько мне известно, эту книгу Глуховский писал одновременно с разработкой нашего сценария для новой игры, поэтому они так тесно связаны. А в целом - как и с предыдущими частями: Дмитрий шлёт нам идеи, мы реагируем, он отвечает уже на нашу реакцию и так далее. Над диалогами работаем вместе - это очень тесный процесс сотрудничества, идеи постоянно исходят с обеих сторон. Мы все заинтересованы в том, чтобы увидеть отличный конечный продукт.

Святослав: Рад слышать это, ведь есть свежие примеры, когда сотрудничество писателя и игровой студии летит под откос. Желаю вам успехов, в том числе и коммерческих, потому что этот жанр, как и персонаж вашей survival-игры, просто обязан выжить.

Джон: Спасибо!

Также по теме