0

Тонкости игрономики: в чем суть консольных войн

Тонкости игрономики: в чем суть консольных войн
Предыдущее поколение консолей (известное как 7-ое поколение) во многом определило развитие бизнес-моделей крупных игроков рынка на долгие годы вперед. Сегодня «Геймбокс» посвятит материал консольному сегменту, где мы рассмотрим основные элементы этого бизнеса, что поможет лучше понимать текущую ситуацию и делать более смелые прогнозы на будущее. Не новая, но крайне полезная информация для тех, кто только начинает погружаться в вопрос.

Основными конкурентами в рамках предыдущего поколения игровых приставок были PlayStation 3 от Sony, Xbox 360 от Microsoft и Wii от Nintendo. Третья в этом списке компания изначально позиционировала свою консоль больше для казуалов, чем для хардкорных геймеров, однако в итоге к настоящему моменту именно она может похвастаться самыми высокими продажами 7-го поколения консолей.

У каждого из конкурентов той эпохи были свои отличительные черты, которые характеризовали их бизнес-модель, и в дальнейшем повлияли на развитие. Sony, к примеру, делала ставку на мощное и совершенное “железо”, Microsoft — на софтверную составляющую. Такое распределение ролей было весьма логичным для тех времен.

В итоге Sony и Microsoft продали каждая примерно по 80 млн приставок 7-го поколения. При этом Xbox 360 вышла на год раньше PS3 — в 2005 г. — а значит PS3 все же оказалась мощнее. Это отразилось и на стоимости. В момент выхода PS3 в 2006 г. Sony теряла с одной проданной приставки примерно $240, в то время как потери Microsoft оценивались в $125 с юнита. Себестоимость продукции японского вендора здесь объясняется наличием дисковода Blu-ray, а также более мощными видеокартой и процессором.

В итоге Microsoft смогла выйти на окупаемость производства консолей уже через год, а вот PS3 еще довольно долго продавалась в убыток, и Sony потребовалось немало времени, чтобы выйти в ноль. Помог в этом достаточно долгий жизненный цикл консолей, который для того поколения составил примерно 6-8 лет. Nintendo в итоге смогла продать более 100 млн копий приставки Wii, хотя ее долгое время (и часто до сих пор) считают аутсайдером.

Как вы можете догадаться, эти компании перестали бы существовать уже давно, если бы основной их заработок приходился бы на продажи игровых приставок. Понятно, что зарабатывают гиганты не на этом, а на продаже игр и подписок на свои сервисы. Приставки и их выпуск до сих пор являются скорее мерой по обеспечению экосистемы, разграничивающей сферы влияния на рынке. Кстати говоря, чем больше консолей производит компания — тем дешевле обходится их производство в итоге. Иными словами, хорошие продажи приставок — все же важный момент, и один из ключевых показателей.

Текущее, 8-ое поколение консолей представлено все теми же крупными игроками. Открыла новый сезон Nintendo, выпустив Wii U в декабре 2012 г. Позднее, в следующем году, к гонке присоединились и Sony с Microsoft, выпустив PS4 и Xbox One. На данный момент лидером по части проданных экземпляров является Sony с показателем 76,6 млн копий по состоянию на июнь текущего года. Для сравнения, Microsoft удалось продать примерно вдвое меньше — только 39,1 млн. По предварительным данным, следующего поколения консолей стоит ждать не раньше 2020 г., а это значит, что жизненный цикл 8-го поколения будет сравним с предыдущим и составит все те же 6-8 лет. Если, конечно, не считать дополнительные попытки привлечь покупателей при помощи PS4 Pro и Xbox One X.

Nintendo же и вовсе решила сменить курс, сильно сократив жизненный цикл Wii U по сравнению с предшественницей, и уже выпустила новую консоль Nintendo Switch в прошлом году. Похоже, что подобный шаг себя оправдал, поскольку Switch может опередить Xbox One по итогам этого года, что станет для японского вендора по-настоящему переломным моментом.

Стоит также отметить, что эксперты рынка видеоигр сегодня прогнозируют серьезное изменение в сегменте консолей. CEO Ubisoft Ив Гиймо, например, верит в скорое появление следующего поколения приставок, однако убежден, что дальше рынок будет стремиться к сокращению новинок. Связано это с развитием технологий и, в частности, со стриминговыми сервисами. Он пояснил, что со временем все большему количеству геймеров по всему миру будет доступен стриминг игры, а необходимость в покупке специальных приставок для этого отпадет.

Он также заявил, что это положительно скажется на крупных тайтлах класса ААА, поскольку сейчас разработчики тратят огромные средства и усилия на оптимизацию игр для нескольких платформ. Стриминг игрового процесса из облака избавляет от этой необходимости, унифицируя требования к игре. По мнению господина Гиймо, широкое распространение стриминга окажет огромное влияние на индустрию.

Есть в игровой индустрии и те компании, которые уже сейчас предлагают сервисы для облачного гейминга. Sony и Nvidia, к примеру, уже давно обозначили свое присутствие в этом сегменте. Сервис PlayStation Now, запущенный еще в далеком 2014 г., пока все еще сложно назвать полноценной заменой консолям, но направление мысли инженеров японской компании очевидно. Схожие успехи в стриминге демонстрирует и Nvidia, но уже скорее с прицелом на ПК-бояр. Впрочем, если верить смелым предположениям аналитиков, то уже очень скоро четкие рамки между ПК- и консольным геймингом сотруться, и оба сегмента уступят место облакам.

Также по теме