0

Психологи объяснили популярность "Тетриса"

Психологи объяснили популярность "Тетриса"
“Тетрис” - одна из самых популярных видеоигр в истории, и недавно учёные из Университета Калифорнии нашли причину её успеха. По их мнению, “Тетрис” идеальная игра для того, чтобы войти в состояние "потока", позволяющее отвлечься от всех неприятных мыслей.

Американские психологи под руководством Кейт Суини выяснили, что “Тетрис” - одна из лучших игр для перехода в состояние “потока”. Так психологи называют состояние полной концентрации на текущей деятельности, при котором человек практически забывает про внешний мир, целиком вовлекаясь в какой-то процесс.

Для поддержания состояния “потока” занимающий вас процесс должен плавно и постепенно усложняться, чтобы вы не привыкали к занятию и не потеряли в нём интерес из-за слишком низкой сложности, но и не отчаялись из-за слишком резкого нарастания сложности. В “Тетрисе” этот принцип постоянного повышения уровня сложности реализован очень хорошо и наглядно.


Есть и другие виды активности, который позволяют перейти в состояние “потока”: шахматы, плавание, плотничная работа, скалолазание и многие другие. Но “Тетрис” от них выгодно отличает доступность - эта видеоигра позволяет перейти в состояние “потока” в любом месте и в любое время.

Само состояние “потока” имеет много важных и полезных свойств, одно из которых - преодоление беспокойства и снижение уровня стресса в периоды тревожного ожидания. Например, состояние “потока” позволяет гораздо проще вынести ожидание результатов важного теста или медицинского обследования.

Для демонстрации этого полезного эффекта “Тетриса” и состояния “потока” соответственно учёные провели эксперимент с 300 студентами. Студентов просили заполнить анкету и сфотографироваться для оценки их физической привлекательности, а потом предлагали подождать около 10 минут результаты тестов.


Всем студентам при этом предлагали сыграть в “Тетрис”, но настройки у всех стояли разные: у кого-то игра всегда стояла на низком уровне сложности, у кого-то она сразу была очень трудной, а у третьей группы студентов сложность игры подстраивалась под их скорость реакции, постоянно подбирая такую сложность, с которой они могли бы справиться, но при предельной концентрации.

После истечения 10 минут учёные расспрашивали студентов об их эмоциональном состоянии и уровне тревожности Как и ожидалось, первые две группы студентов с слишком лёгкими и сложными настройками игры очень беспокоились, ожидая своих результатов.

А вот студенты из третьей группы были совершенно спокойны - они совсем не волновались из-за теста, так как даже о нём не думали благодаря состоянию “потока”.


Также по теме