0

Пришло ли время рейтрейсинга?

Пришло ли время рейтрейсинга?
Рейтрейсинг обязан стать следующим важнейшим шагом в плане развития графики в видеоиграх. Даже геймеры, не привыкшие вдаваться в технические тонкости, понимают: одним только бесконечным увеличением количества полигонов в том или ином объекте фотореализма не добьёшься. Ключевую роль играет освещение и отражения, и как раз в этом вопросе рейтрейсинг в реальном времени должен прийти на помощь.

Весь вопрос в том, когда именно это произойдёт. На данный момент заявлено свыше 30 игр, которые будут так или иначе использовать новейшую технологию, но вышла из них только одна - Battlefield V. Соответственно, возможности для различных тестов, тем более сравнительных, весьма и весьма ограничены. И сейчас сочетание производительности и качества картинки оставляет желать лучшего.

В данном случае не надо идти войной на Nvidia и даже на Electronic Arts. Завышенные требования - это совершенно нормально, ведь данная технология доступна потребителю меньше месяца. Вспомните такие достижения, как анти-алиасинг, мэппинг теней, аппаратное освещение и амбиентная окклюзия. На первых порах существования, каждая из этих опций требовала невозможного от вашего железа, но затем оптимизировалась.

Всё это было необходимыми шагами на пути эволюции, и сегодня жизнь без этих опций представить невозможно. Пустые виртуальные миры без нормального освещения и теней, переполненные лесенками и прочими артефактами? Да вы быстро вспомните 2005-й год, причём без тени ностальгии, а с одним лишь раздражением.

Анти-алиасинг начинался как сэмплирование всей картинки два или даже четыре раза, что создавало колоссальную нагрузку на железо. Мягкие тени в FEAR вводили в ступор даже мощные (по тем временам) ПК. Первые условно нормальные деревья, не напоминающие ущербные мини-баобабы, появились в технической демонстрации под названием Dagoth Moor Zoological Gardens. Но потребительские ПК в массе своей на тот момент не могли себе позволить роскошь нормальной флоры. Только через несколько лет подобные деревья появились в Far Cry и Crysis.

Crysis - это вообще отдельная тема. Именно там впервые стала использоваться технология SSAO. Это, а также многие другие нововведения, требовавшие от железа невозможного, в конечном итоге и породили знаменитый вопрос касательно геймерских ПК: “да, но потянет ли он Crysis?”. Разумеется, основная масса геймеров, неспособная позволить себе топовую конфигурацию, была недовольна. Но прогресс не остановишь.

Да и не следует этого делать. Сегодня мы уже воспринимаем всяческие FXAA, SMAA и даже ТАА как само собой разумеющееся. Эти опции потянет и средний ПК, не стоящий как запуск космической ракеты. В худшем случае вы потеряете 5 - 6 FPS, но качество картинки того стоит. Между тем, без пионеров, таких, как Crysis, всего этого бы не было.

Сегодня такими первопроходцами являются Nvidia и Battlefield V. И это не реклама, а просто факт. Почему не реклама? Потому, что сейчас всё это производит впечатление бета-тестирования. Даже на крайне мощных ПК просадки FPS при включенном рейтрейсинге весьма и весьма ощутимы. На отладку технологии уйдут многие месяцы, если не пара - тройка лет. Причём оттачивать её можно лишь посредством практического применения в максимальном количестве игр.

Таким образом, остаётся ключевой вопрос: месяцы, или всё же годы? AMD склоняются ко второму варианту. В Advanced Micro Devices заявили, что не будут продвигать технологию рейтрейсинга в массы, пока не смогут предложить её на максимальном количестве видеокарт, включая бюджетные. Без повседневной конкуренции двух титанов рынка видеокарт прогресс немного затормозится, но достаточно одной качественной игры уровня Crysis с рейтрейсингом, чтобы все геймеры захотели эту технологию. Один такой катализатор - и процесс ускорится в десятки раз.

Также по теме