0

Mortal Kombat 11: первые впечатления от файтинга

Mortal Kombat 11: первые впечатления от файтинга
В прошедшую пятницу Warner Bros. и SoftClub устроили в Москве масштабную закрытую презентацию Mortal Kombat 11, на которой можно было пообщаться с разработчиками и сыграть в файтинг за три месяца до его релиза. Мы побывали на этой презентации и теперь торопимся поделиться с вами впечатлениями от новой “Смертельной битвы”.

Живые презентации Mortal Kombat 11 проходили только в трёх городах мира: Лос-Анджелесе, Лондоне и Москве. Для проведения этого ивента организаторы подготовили отличную площадку: московскую Yota Arena украсили впечатляющей инсталляцией с двумя колоннами и цепями, которые “удерживали” логотип серии Mortal Kombat, установили экраны с логотипами франшизы, пригласили косплееров, а на основной сцене устроили официальную презентацию Mortal Kombat 11 и провели Q&A с разработчиками файтинга.


Из эксклюзивных материалов NetherRealm Studios, Warner Bros. и SoftClub привезли недавно анонсированное стильное коллекционное издание Mortal Kombat 11 с полноразмерной репликой маски Скорпиона, которая вживую смотрится ничуть не хуже, чем на промо-материалах. А ещё разработчики анонсировали в Yota Arena эксклюзивный контент MK11 для России: отечественные геймеры смогут получить доступ к уникальному скину Kold War Skarlet “в стиле униформы КГБ”, который выдают за покупку специального издания файтинга.

Но, самое главное, что на это мероприятие Warner Bros. и SoftClub привезли саму игру - все участники ивента могли сыграть в Mortal Kombat 11 и оценить отличия новой части франшизы от предыдущих. А отличий в MK11 предостаточно: разработчики сохранили в файтинге все фирменные особенности Mortal Kombat, но, при этом, решили также поэкспериментировать с некоторыми геймплейными механиками игры.


В тестовой версии Mortal Kombat 11 было доступно всего 7 бойцов, которых разработчики анонсировали ранее (Скарлет, Саб-Зиро,Скорпион, Рэйден, Герас, Скарлет, Соня Блейд). По началу кажется, что изменилось не слишком многое: картинка стала ещё более реалистичной и “живой”, чем в MKXL, у персонажей всё также по 3 различных “стиля боя”, темп сражений и их базовые механики боя не изменились, а крови и звериной жестокости в файтинге точно меньше не стало.

Однако, различия с Mortal Kombat XL начинаются уже на этапе кастомизации персонажей: как и ожидалось, в новой части файтинга вы сможете менять внешний вид своего персонажа, как в Injustice 2. Но для MK11 систему несколько изменили: изначально никаких характеристик у предметов не будет - они не дают “статов”, а общее количество слотов предметов для персонажей снизили до 3. Однако, после приобретения предмета вы сможете добавить ему уникальные способности - у каждого предмета есть по три ячейки для улучшений. Разработчики уверяют, что в отличие от Injustice 2, в MK11 никакого утомительного “гринда” улучшений и новой экипировки не будет.


Гораздо более важные изменения коснулись системы стилей боя: по началу кажется, что вам всё также доступны три различных набора дополнительных способностей у каждого героя - но в MK11 набор этих способностей для каждого стиля боя можно редактировать, причём некоторые особенно мощные способности могут занимать несколько отведённых под специальные удары слотов, вместо одного.

В плане механик самих сражений MK 11 стала гораздо глубже, чем предыдущие части, причём разработчики внесли такие изменения, что для новичков и казуалов в файтинге почти ничего не меняется, но вот у хардкорных игроков теперь будет куда больше простора для оттачивания и демонстрации своего скилла.

Так, в Mortal Kombat 11 появилось сразу несколько механик, которые вознаграждают игроков, умеющих идеально соблюдать тайминги: например, в новой части есть система идеального блока, позволяющая парировать удар и сразу же провести контратаку, если вы заблокируете удар буквально за мгновение до попадания по вашему персонажу.

Также глубины игре добавляет новая механика Crushing Blow - это своеобразный “мини X-Ray”, который автоматически проводится при соблюдении игроков различных условий. Сначала кажется, что Crushing Blow нужен просто для кинематографичности: эта механика превращает обычные атаки в более зрелищные.



Но это не так, эта механика сильно влияет на геймплей: Crushing Blow наносят значительно больше урона, чем обычные атаки, и если вы научитесь регулярно их проводить и запомните все условия Crushing Blow для различных персонажей, то получите огромное преимущество в бою. Пример такого ситуативного Crushing Blow: если вы присядите прямо под атакой врага, избежав урона в последний момент, а потом сразу проведёте апперкот, то этот удар будет усилен, а враг будет находиться в воздухе дольше обычного.

Кроме Crushing Blow, есть в игре и Fatal Blow: эта мощная способность, которая пришла на смену X-Ray. Работает она несколько иначе, чем раньше: на него не расходуется никакая энергия, но Fatal Blow немного слабее X-Ray, а провести этот удар можно только тогда, когда у вашего персонажа остаётся меньше 30% здоровья.

“Спамить” её вам не дадут: за бой вы можете успешно провести лишь один Fatal Blow. Да, именно “успешно” - если вы промахнулись или Fatal Blow был заблокирован, то способность отправляется на “перезарядку” секунд в 10, а потом вы можете использовать её ещё раз.


Само собой, самым очевидным геймплейным изменением в Mortal Kombat 11 стала замена привычной полоски энергии двуми шкалами - одна из них используется для защитных способностей, а другая для атакующих.

Деления атакующей полоски всё также необходимы для усиления спец-приёмов, проводить которые теперь стало гораздо сложнее: раньше для этого нужно было только лишь зажать правый шифт, а теперь вам придётся одновременно прожать ещё несколько кнопок, чтобы потратить энергию на проведение более мощной спец-атаки.

Два деления защитной полосы расходуются на защитные приёмы, а также на взаимодействие с интерактивными предметами на арене. Использование защитной шкалы позволяет быстрее подниматься и откатываться после падения на землю (а также даёт возможность проводить Wake Up-атаки), а пожертвов обоими делениями шкалы вы можете восстановить контроль над персонажам во время “жонглирования” - например, когда находитесь в воздухе после апперкота оппонента.


Все эти изменения и усложнения касаются в основном опытных игроков: если вы любили играть в онлайне и с лёгкостью всех “нагибали”, то в Mortal Kombat 11 вам предстоит научиться нескольким новым трюкам, прежде чем вы сможете добиться тех же успехов. Также новые защитные механики и система “не сгорающего” при промахе Fatal Blow действуют в качестве своеобразных comeback-механик - благодаря им надежда на победу остаётся даже в самых сложных и безнадёжных ситуациях.

Главными режимами, помимо онлайн-сражений, в MK11 будет одиночная кампания, завязанная на путешествиях во времени и противостоянии игроков богине времени Кронике, а также одиночный режим «Башни Времени».

В «Башнях Времени» игроков ждёт классическая “лесенка”, но сами «Башнях» будут различных типов: некоторые из них будут доступны только временно, какие-то будут тематическими и привязаны к каким-то праздникам, а другие можно будет попытаться пройти всего один раз, и т.д. За прохождение «Башен Времени» игрокам будут начисляться специальные очки, а по итогам недели за эти очки будут выдаваться ценные награды - в основном, новую экипировку для персонажей.


В целом, по демо-версии файтинга складывается ощущение, что в этот раз NetherRealm Studios смогла обновить и освежить Mortal Kombat, при этом не сломав ничего, что делало этот файтинг столь любимым многим геймерам.

Те, кто играют в MK ради крови и зрелищ не будут разочарованы новыми фаталити и бруталити (да, они возвращаются), картинкой и Fatal Blow, а те, кто хочет испытать свой скилл и как следует попотеть получили гораздо больше простора для развития своих навыков.

Опасения может вызывать только сервисная модель Mortal Kombat 11, но, судя по заверениям разработчиков, в новом файтинге они взяли все лучшие наработки Injustice 2 и отказались от того, что в ней работало плохо, так что остаётся надеяться, что NetherRealm Studios знает, что делает.

Также по теме