0

AlphaStar и будущее киберспорта

AlphaStar и будущее киберспорта
Гарри Каспаров, Ли Седоль, Dendi, LiquidMaNa. Все они в какой-то момент проиграли искусственному интеллекту. Но прежде чем копать на заднем дворе бомбоубежище и призывать Сару Коннор (тем более что все равно прилетит Кхалиси), обратим внимание на очень приятную для геймера тенденцию: киберспорт и традиционные интеллектуальные игры вновь оказались в одном ряду, и никого это уже не удивляет. Но есть и важные различия: шахматы и го после победы компьютера не исчезли, но и не стали популярнее. А вот киберспортивная индустрия, которая по-прежнему находится на этапе подростковой самоидентификации, может выйти на новый виток эволюции.

Когда человечество создавало первые интеллектуальные игры, счеты были самой продвинутой вычислительной машиной. Само понятие "deus ex machina" говорило не о будущем господстве ИИ, а лишь о том, как правильно спускать на театральную сцену актеров с помощью крана. Формулировались первые научные постулаты, палочкой на песке чертились геометрические фигуры, и главным соперником мыслителя было его собственное незнание. То что нейросеть в 21 веке считает в уме быстрее человека - это не позор, а достижение, плод многовековой работы по созданию систем, способных экономить драгоценный ресурс - время. Эта же логика подсказывает, что в традиционном спорте роботы так же легко обыграют нас, если будет поставлена соответствующая задача и выделено финансирование. У боксера, которого впечатывает в ринг гидравлический привод, достаточно мало шансов на победу. У механического биатлониста не дрогнет рука. Шахматист не сможет посчитать. А в киберспорте все немного иначе.

Киберспорт - это война. Когда разрабатывались главные киберспортивные дисциплины, задачей было воссоздание реального конфликта в том или ином формате. Да, существуют гонки, карточные игры, файтинги и так далее. Но топ - это командные шутеры и стратегии (включая moba). Искусство войны - традиционная сфера влияния человека. Мы привыкли принимать решения и руководить процессом даже без доступа к полному объему информации о происходящем. Привыкли проводить разведку, вести психологическую битву, удивлять внезапными контрударами. Это происходило и в "день Бородина" и в офисном конфликте вокруг замены кулера на прошлой неделе. Те же шахматы или го имитируют жизнь, запутывая игрока огромным количеством комбинаций. Однако на самом деле на расположение фигур находится в поле зрения игрока в любой момент. Поэтому для ИИ правило неполной информации не работает. В го количество комбинаций настолько огромно, что тупое просчитывание уже не сработало. Нейросеть позволила комбинировать анализ больших данных, предыдущий опыт игры и предсказывать потенциальный исход каждой из разыгранных комбинаций. Но по факту данные о стратегических позициях были доступны в полном объеме в любой момент.

В киберспортивных дисциплинах вроде CS:GO искусственный интеллект впервые сталкивается с отсутствием полной информации. Где именно находится противник, как подстрелить его через дверь, когда выходить из укрытия и делать "раш B"... Но у шутеров есть критически важный недостаток: ИИ всегда будет точнее стрелять. Помните, насколько быстрее стала грузиться операционная система, когда с обычных HDD мы начали переходить на SSD. В SSD нет механических подвижных частей. Электроника всегда выигрывает. А теперь представьте, что в вашем HDD диски крутит не электрический мотор, а мышца (звучит как отсылка к "Экзистенции"). Точность при выполнении и повторении команд, скорость, выносливость - будет на неудовлетворительном уровне. Примерно то же происходит, когда кривые человеческие руки пытаются что-то там объяснить персонажу на экране с помощью клавиатуры и мыши, а оппонент комбинацией единиц и нулей ставит вам "трикшотэмелджи360" и повторяет это каждый раз одинаково. Это как нарисовать круг карандашом: человеку сложно сделать ровный, а машине - неровный.

В moba нейросеть наделала шуму, обыграв профессиональных игроков не только за счет идеального микроконтроля, но и талантливого использования предметов, грамотной настройки билдов и грамотно проведенных атак. В одиночном противостоянии процент побед был максимальным, в командном, когда Dota 2 действительно превращается в командную стратегию, люди не раз давали ИИ отпор. И за этим было действительно интересно наблюдать: даже имея за плечами сотни тысяч часов тренировки за счет расщепления себя на отдельных "агентов" и постоянного обмена опытом с ними, искусственный интеллект постоянно оказывался в неожиданных ситуациях. Иногда его решения казались спорными, в других случаях демонстрировался идеальный геймплей. В комьюнити Dota 2 возник серьезнейший хайп по поводу ИИ, игроки начали активно соревноваться с ним, хвастаясь победами и обсуждая идеальные методы ведения борьбы с роботом.

Это была первая ласточка, а теперь подоспел StarCraft 2. По собственному признанию команды DeepMind, эта дуэльная стратегия в реальном времени, в которой большая часть карты в любой момент скрыта туманом войны, стала одним из самых сложных вызовов для их детища. AlphaStar нельзя было выдать конкретные правила в духе "строй здесь, иди сюда на такой-то минуте, атакуй в этот момент". Даже привычные "билд ордеры" в SC2 предполагают постоянную игру на опережение, блеф и поиск нестандартных ходов. Эта стратегия в каком-то смысле близка к карточным играм, и многие профессионалы SC2 нашли себя в покере и Hearthstone. Но слоев геймплея больше, чем при игре в карты: под контролем у вас десятки типов боевых юнитов, строений, существует проблема узких рамп и неграмотной настройки экономики. И существует та самая проблема кривых рук, скорости и точности принятия решений. Стоит сравнить игру AlphaStar со стандартным ИИ в StarCraft 2, и сразу чувствуется разница между компьютером, который знает только билды и тайминги и самообучаемой системой, готовой напасть на тебя, построив 17 дистабилизаторов и 30 сталкеров без блинка.

AlphaStar пока знает только режим PvP (Protoss versus Protoss). Поэтому несчастному зергу TLO пришлось играть за малопонятную ему расу, и поражение было достаточно предсказуемым. А вот MaNa - один из лучших западных протоссов (уступает по уровню разве что Neeb и ShowTime). И наблюдать за противостоянием AlphaStar и профессионала такого уровня было безумно интересно. Нейросеть училась у MaNa, он обучался у нее. Возможности ИИ специально ограничили, чтобы ему пришлось так же "кликать мышкой", контролируя юниты и камеру, но это не химическая кастрация бензопилой, как пришлось бы делать в CS:GO, а просто дополнительные рамки. Микро в SC2 решает не все. Нужно иметь отличную экономику, большую армию с хорошими апгрейдами, вести постоянную разведку и выбирать правильную композицию армии. AlphaStar играет как очень талантливый топовый игрок, который не лишен недостатков. Он любит простые композиции, не понимает значения рамп, не слишком грамотно делит армию, если нужно одновременно атаковать и защищаться. Но микро, управление несколькими армиями одновременно, неосторожная, но решительная игра - профессионалы тоже иногда строят свою карьеру на этом. На мой взгляд, подход AlphaStar чем-то напоминает агрессивную манеру PartinG. Liquid MaNa много фриков повидал на своем веку, и главный вопрос для него был в том, как справиться с микроконтролем противника. Практика показала, что это возможно только при сборке идеальной композиции армии, что поляку и удалось сделать в одном из шоуматчей.

Один из самых нестандартных ходов AlphaStar - постоянный избыток рабочих, добывающих минералы. Сидя на одной базе, ИИ создает огромное количество проб, что с точки зрения традиционного подхода считается нерациональным. Однако даже если AlphaStar теряет несколько рабочих в начале игры благодаря такому профициту это не становится проблемой. А при постройке второго нексуса, на него переводится такое количество проб, что по майнингу оппонент остается далеко позади. MaNa заметил это "непрофессиональное" поведение и сделал вывод: нужно делать так же. Правильно ли это? Большой вопрос, но именно последовав примеру ИИ, MaNa смог обыграть его. В результате мы видим первый в истории намек на изменение меты (того, как выглядит расклад сил в игре по всем позициям) силами нейросети. У Artosis и RotterdaM, которые комментировали матч, это вызвало настоящий восторг. И здесь мы подходим к самому главному: рассуждению о будущем киберспорта на фоне повсеместного внедрения самообучающихся компьютерных систем.

Киберспорт уже сегодня постепенно отходит от темы геополитического противостояния. Сражения между странами существуют, но в той же Dota 2, StarCraft 2 и CS:GO они давно ушли на второй план. Есть команды, а в дуэльных играх - отдельные киберспортсмены, за которых мы и болеем. Всегда приятно, когда побеждает россиянин, но если он проиграет корейцу или американцу, это воспринимается не как провал на Олимпиаде - киберспортивная сцена обращается к игроку минуя патриотический контекст. Можно и нужно это менять или нет - вопрос открытый. Но битва между ИИ и человеком может оказаться более интересной темой, чем межгосударственные конфликты. Не факт, что это будет именно Dota 2 или SC2. Возможно завтра разработают более подходящую игру, в которой у нейросети и прогеймера будут по-настоящему равные шансы. В таком случае команды разработчиков ИИ будут соревноваться с киберспортивными организациями за мировое первенство. Еще один вариант: кульминацией соревнований между людьми может стать грандиозный финал, в котором лучшая команда пытается переиграть "непобедимую" самообучаемую систему.

Сражаясь с ИИ в StarCraft 2, мы можем предсказать не только будущее электронных развлечений, но и формат военных конфликтов завтрашнего дня. Человек может обучаться у машины, а машина у человека. Но будет ли война между ними выглядеть как в фильмах "Терминатор" и "Матрица"? Может быть, удастся перевести противостояние в более мирное русло, и даже самые серьезные разногласия можно будет уладить, "забив стрелку" в компьютерной игре?

Геймплей AlphaStar это увлекательное и жутковатое зрелище. И пусть сегодня его появление на киберспортивной сцене - лишь эксперимент, завтра ИИ может стать постоянным участником соревнований и лучшим тренером для команд. Тем временем киберспортивная индустрия временно зашла в тупик: в последние несколько лет новых сверхпопулярных игр на рынке не появляется. Те же королевские битвы в топ киберспорта так и не вышли, несмотря на все вливания. Привычные же нам монстры постепенно теряют популярность. Может быть, именно разработка игры, в которой человек будет противостоять ИИ, станет тем самым глотком свежего воздуха, который сегодня так необходим для продолжения эволюции киберспорта.

Также по теме

Также по теме