0

EVE Online: интервью с разработчиками

EVE Online: интервью с разработчиками

EVE Online — пожалуй, одна из самых необычных онлайновых игр в истории. Причем не только и не столько из-за необычной вселенной или игровой механики, сколько из-за уникального подхода ее разработчиков (исландская студия CCP) к общению с игроками: во многих отношениях пользователи сами определяют игровую среду — экономика, политика, войны и разборки… У игроков даже есть свое правительство, которое имеет нешуточное влияние в том числе на разработчиков игры. В этом году игре исполняется девять лет, и год от года количество подписчиков растет, пусть и не взрывными темпами — многие конкуренты, начинавшие не в пример ярче, давно пошли ко дну.
Прошедшую КРИ посетили сразу два важнейших сотрудника ССР — креативный директор EVE Online Торфи Олаффсон, а также ведущий экономист студии Эйолфур Гудмундссон. Мы встретились с ними, чтобы узнать, в чем секрет их подхода и поинтересоваться планами на будущее.

Прежде всего — поздравляем со скорым выходом дополнения Inferno, здорово видеть, что EVE продолжает развиваться. Но мы хотели бы поговорить даже не о последних новостях, а о том, что делает EVE уникальной, о принципах, вокруг которых она строится.

Торфи Олафссон: Важнейший принцип — сделать так, чтобы люди как можно больше взаимодействовали друг с другом. Речь не только об общении — они могут сражаться или даже делать что-то асинхронно — как в случае с торговлей. Но, так или иначе, между ними должно происходить взаимодействие, и тогда именно они, а не компьютерная программа, создают контент для игры.

Торфи Олафссон

Такой подход делает EVE безумно хардкорной игрой — все своими руками, никаких NPC с восклицательными знаками над головой, никаких боссов и рейдов. Но ведь сегодня индустрия меняется, MMO становятся проще, а EVE все не сдается. Как?

TO: Прежде всего — у нас есть ответственность перед людьми, которые играют в EVE. Им она нравится такой, какая есть, они готовы принять вызов, вникнуть в EVE достаточно глубоко. [Число игроков] постоянно растет, каждый год — ни одна другая такого MMO не добилась, у всех бывают взлеты и падения. Это доказывает, что мы делаем что-то правильно. Думаю, часть этого «правильно» — это сохранять игру хардкорной, одновременно налаживая контакт с игроками, и адаптируя игру к их потребностям. У нас есть свои идеи, но огромная часть того, что мы делаем, основана на обратной связи от пользователей. Даже стремясь познакомить больше людей с вселенной EVE, мы не поменяли саму EVE, а сделали Dust 514 — консольный free-to-play шутер. Это даст более широкой аудитории легкий путь во вселенную EVE, при этом не отупляя саму EVE, а предлагая альтернативу, возможность сразу попасть в гущу сражения.

У EVE действительно уникальное сообщество игроков. Откровенно говоря, большинство из них обладает в EVE объемом навыков соизмеримым с квалификационным минимумом для настоящей работы. Это не давит на вас? 400 000 умников, которые думают, что лучше вас знают игру?

TO: Я привык работать с пятью сотнями умников, которые считают себя лучшими в индустрии, и это не очень отличается от общения с игроками.

Эйолфур Гудмундссон: Это делает работу интересней — ты знаешь, что тебе будут бросать вызов, причем постоянно. Знаешь, что никогда не сможешь тягаться с четырьмястами тысячами, и тебе, в свою очередь, приходится чему-то учиться. С таким подходом невозможно погрязнуть в рутине, каждый день происходит что-то новое. То есть, да, мы чувствуем давление, но нам нравится.

Эйолфур Гудмундссон (фото — visir.is)

Как вы определяете грань между тем, чего игроки просят и тем, что им на самом деле нужно? Потребитель ведь не может придумать продукт.

ТО: Это очень похоже на работу правительства — никто не хочет платить налоги, все хотят всё бесплатно. То же в игре — люди просят большие награды, более мощные корабли, другие вещи, которые, скорее всего, приведут к дисбалансу сил — или, наоборот, сделают игру слишком хорошо сбалансированной, что тоже плохо, потому что тогда в ней не будет контраста, не будет стратегии, не надо будет думать! Так что игра всегда должна быть немного несбалансированной и несправедливой — это создает напряжение, вынуждающее людей объединяться или сражаться.

«Мы придумываем безумные штуки, которые невозможно было бы реализовывать без большого коллектива»

Вообще EVE не очень похожа на деловое предприятие — скорее на аттракцион щедрости. Вы бесплатно даете пользователям дюжины новых механик, новый графический движок, целый шутер для PS3 — только чтобы расширить вселенную. Обычно люди запускают на одних рынках проверенные модели, а вы все время делаете то, что никто еще не делал. Почему вы именно так видите этот бизнес?

TO: Когда EVE появилась, в CCP работало сорок человек, сегодня там работает пятьсот сотрудников, численность команды разработки вначале колебалась между пятью и четырнадцатью, сегодня у нас более ста разработчиков. Мы решили вкладывать большую часть прибыли назад, в разработку. Большинству MMO большая команда нужна только на запуске, после чего остается небольшой коллектив, силами которого игру правят по мелочи. Но — опять же — где эти MMO сегодня? Я думаю, что в свой проект нужно все время вкладываться. И держать мощную команду разработки — чтобы иметь возможность отблагодарить игроков, которые остаются с тобой с самого запуска. К тому же, мы действительно придумываем безумные штуки, которые невозможно было бы реализовывать без большого коллектива.

EG: Таким образом, эти две вещи идут рука об руку — мы знаем, что, вкладываясь в разработку, показывая свою вовлеченность в проект, мы удерживаем наше комьюнити, а люди, видя это, заплатят за дальнейшую разработку.

Давайте о Dust 514. Штука с орбитальным ударом в Dust, запущенным из клиента EVE — это так круто! Я почти плакал, когда видел это на экране. Какая ваша любимая часть?

TO: Я бы сказал, что моя любимая часть — это танки, и то, как ты можешь вешать на них разные модули, модифицировать их, как корабли в EVE. Но Dust — довольно глубокая игра, и нам пришлось немного отредактировать ее к запуску, отложить некоторые фичи, так что они выйдут позже, в бесплатных дополнениях — как сейчас выходят дополнения для EVE.

«Я думаю, что в свой проект нужно все время вкладываться»

Dust — бесплатный шутер, вероятно, его сообщество будет намного шире, но и намного менее хардкорным, чем у EVE. Будет ли оно вам таким же подспорьем? Чего вы от него ждете?

TO: Это и правда очень сложно предсказать. Dust 514 будет бесплатной. Это значит, что барьер вхождения ниже, даже в сравнении с прочими играми, не говоря об EVE, и я подозреваю, что далеко не все будут готовы углубиться в эту вселенную так же серьезно, как нынешние игроки. Однако в основе своей Dust — хардкорная игра, и я жду, что хардкорное сообщество игроков в конечном итоге сформируется. Кроме того, Dust и EVE будут пересекаться — ну, например, можно будет состоять в корпорации, которая есть и в Dust и в EVE, так что хардкорные игроки из обеих игр будут тесно связаны.

Нацеливаясь на более широкую аудиторию, вы не ограничили себя в возможностях сделать игру глубже, сложнее, интереснее?

TO: Конечно, можно включиться сразу в бой и начать пальбу, не зная никого в команде, можно сражаться за управляемую AI фракцию, играть с рекомендованным «обвесом». Однако, можно и самостоятельно подобрать снаряжение, вступить в корпорацию, начать участвовать в войнах за суверенитет на стороне своего альянса — и получить всю глубину вселенной EVE.

Что будет, когда Playstation 3 устареет? EVE пережила немало платформ. Будет ли консольный шутер таким же живучим?

TO: Сегодня EVE не работает на компьютерах, которые отвечали ее минимальной конфигурации в 2003-м. Конечно, были разъяренные игроки, которые чувствовали себя оставленными на обочине жизни, но в какой-то момент, чтобы отвечать требованиям времени, EVE пришлось перерасти старые компьютеры, и это все равно осталась EVE. Ситуация с Dust в этом плане существенно не отличается. Даже если она выйдет на другой платформе, какими бы ни были текстуры и модели, в основе своей это будет та же игра.

Спрашивал Владимир Рыжков

Также по теме