0

Создатель Fez рассказал об источниках своего вдохновения

Среди них оказался создатель Ico и Shadow of the Collosus Фумито Уеда и… дизайнер компании «Браун» Дитер Рамс.

Создатель Fez рассказал об источниках своего вдохновения

Создатель платформера Fez Фил Фиш в интервью Edge рассказал о том, что помогло ему довести разработку игры до конца после пяти лет творческих исканий.

Ролевыми моделями Фиша оказались японец Фумито Уеда и немец Дитер Рамс. Уеда известен по выдающийся дилогии игр Ico и Shadow of the Collosus, в прошлом году переизданных для PlayStation 3; 80-летний Рамс до 1995 года работал ведущим дизайнером компании «Браун» и стал одним из основателей функционализма в промышленном дизайне.

Беседуя с Фумито Уеда в 2004 году, Фиш проникся философией «вычитательного дизайна» (subtractive design), основанной на постепенном очищении игрового мира от любых лишних элементов.

«Изначально у игрока в Ico было гораздо больше занятий, — пояснил Фиш. — Там были деревни, где жили крестьяне, были магазины. Были роботы, стреляющие лазерами из глаз. Герою противостояли живые люди, а не тени. Это были совершенно играбельные элементы Ico».

Ico (2001)

«В какой-то момент Уеда понял, что игра теряет фокус. Он решил сосредоточиться только на самых важных аспектах игры, сокращая дистанцию между игроком и игровым миром. В конце концов у него остался мальчик, девочка, замок и в итоге — одна из лучших игр в истории».

По словам Фиша, изначально в Fez также было множество элементов, не доживших до финального релиза игры; в какой-то момент Фиш также осознал, что в игре слишком много лишнего, и решил взять за основу ее главную особенность — вращение мира вокруг героя. «Практически каждый предмет в игре — это вентиль или ось, которые вы поворачиваете, — пояснил Фиш. — В итоге мы выкинули из игры все предметы, которые нельзя поворачивать». Точно таким же образом, добавил Фиш, в свое время Дитер Рамс создавал бытовую технику для Braun, придавая предметам максимально естественные и лаконичные формы.

Проигрыватель винила Braun SK 61 (1962); Дитер Рамс: «Хороший дизайн — это как можно меньше дизайна».

Фиш также пояснил принцип работы «вычитательного дизайна» на примере мультиплеера Max Payne 3, где количество здоровья жестко ограничено, а игроки постоянно принимают болеутоляющие — потому что от них зависит сам герой. «На первый план выходит концепция его зависимости от таблеток, — сказал Фиш. — Таким образом игроки еще сильнее вживаются в его образ, сами чувствуют эту зависимость. Тут ничего не уберешь, так как этот игровой элемент тесно связан с историей самого героя».

Fez вышла весной этого года для Xbox 360. В рецензии Gmbox игра получила высшую оценку в 10 баллов.

Также по теме