0

Задержка Google Stadia убила PC Gamer

Задержка Google Stadia убила PC Gamer
Самый громкий последний хайп в мире гейминга (если не брать в расчёт отдельные игры вроде Sekiro) - это конечно Google Stadia. Подумать только: американский IT-гигант первым среди компаний подобного масштаба собирается предложить страждущему миру облачный гейминг. Ранее это пытались сделать претенденты поменьше, но чудовищная задержка убивала их даже быстрее, чем истощение бюджета.

Разумеется, к новой технологии Google сейчас приковано внимание всех игровых СМИ мира, и Джаред Уолтон из PC Gamer имел счастье опробовать облако в действии в ходе GDC. О впечатлениях западного журналиста - буквально через пару строк, а прямо сейчас для самых нетерпеливых приведём перевод оригинального заголовка статьи: “Я попробовал Google Stadia, и задержка меня убила”.

Забегая вперёд: потом выяснится, что всё не так плохо, однако первое впечатление уже о многом говорит. Сначала мистер Уолтон опробовал Doom - не Eternal, а образца 2016 года. Опыт получился странным, но скорее близким к негативному. Графика и общее качество картинки/видео журналиста не смутило. Google честно выдержал заявленные 1080р и 60FPS, без всякого торможения, артефактов и прочих квадратов.

Проблема крылась в другом: по ощущениям Уолтона, задержка отклика при общении клавиатуры/мыши с облаком составила 200 миллисекунд. Даже не так: целых 200 миллисекунд! В результате чего сотрудник PC Gamer умер в первом уровне пять раз. Журналист клянётся: на своём домашнем ПК ни разу в жизни не позволял себе такого вопиющего позора. Дело в том, что из-за такого чудовищного лага прицел уезжает то левее, то правее врага, причём постороннему наблюдателю из-за безукоризненных 60 FPS кажется, что игрок просто мажет.

С Assassin’s Creed: Odyssey, второй игрой, при помощи которой демонстрируют силу развлекательного облака Google, всё было несколько проще. Всё-таки акцент в ней сделан не на огнестрельном, а на холодном оружии, да и играть лучше с геймпада, чем с клавиатуры/мышки. В результате комбинация пада и сложных анимаций атаки во многом скрадывает общий лаг.

А теперь самый на наш взгляд важный факт. Уолтон не знает, как именно осуществлялся стриминг с точки зрения техники, а Google не спешит распространяться по этому поводу. Скорее всего, на GDC был осуществлён следующий вариант: небольшой дата-центр был размещён неподалёку от демонстрационных компьютеров, а специальный алгоритм имитировал “менее чем идеальный” коннект. А если в реальной жизни ближайшие сервера Google будут расположены в десятках, в сотнях километров? Не превратится ли “менее чем идеальный” в тормознутое лагающее болото пикселей и артефактов?

Далее Уолтон принимается рассуждать на тему, для кого этот экспириенс, даже если он запустится не в плачевном виде? И приходит к выводу: для консольщиков. Невысокие показатели FPS на приставках создают ощущение лага, а многие современные ТВ с неотключаемой функцией сглаживания картинки крадут ещё несколько кадров. В результате владельцы приставок могут оценить Stadia в текущем виде на “хорошо” или даже “очень хорошо”.

Но ПК-бояре будут топать ногами и кричать, ибо сей лаг - приблизительно 200 миллисекунд - неприемлем. Вопросы прайсинга, которые начинает обсуждать Уолтон, оставим за скобками, так как это уже освещали абсолютно все игровые СМИ, включая Gmbox. Здесь интересно другое: даже в тепличных условиях одной из крупнейших выставок, Stadia показывает некомфортное время отклика. Что же будет в реальной жизни, особенно ежели после всяческих США и прочих Европ дело дойдёт и до необъятных просторов нашей Родины?

Также по теме