0

Пытка Sekiro: хотите поговорить об этом?

Пытка Sekiro: хотите поговорить об этом?
Git gud. Эта фраза на ломанном английском языке способна сподвигнуть на героические поступки одних и повергнуть в пучину бешенства других. Вокруг игр From Software образовался странный ореол уникальности. О них - как о мёртвых: можно либо хорошо, либо ничего. Разумеется, сейчас речь идёт о современных играх From Software, ибо об Armored Core и Tenchu помнят лишь самые пыльные олдфаги.

Так вот, пожалуй, я первым - или по крайней мере одним из первых - нарушу традицию. И отзовусь об играх этой японской студии не просто плохо, а очень плохо. Начну с Dark Souls, а затем уже перейду к новому любимчику игровой прессы во всём мире - Sekiro: Shadows Die Twice. Раньше игры DS казались эталоном абсолютной сложности, но теперь, в ретроспективе, приходит понимание: это не так.

Начнём с того, что в Dark Souls было два нуб-френдли класса - лучник и маг. Конечно, пройти ими игру целиком очень сложно: поздние боссы в любом случае рассчитаны на тяжёлые щиты и бесконечные перекаты. Тем не менее, вы сможете получить хотя бы какое-то представление о Dark Souls и насладиться ландшафтами, разбираясь с трэш-мобами на расстоянии.

Но даже каким-нибудь неповоротливым рыцарем в Dark Souls быть проще, чем одноруким Волком - в Sekiro. Дело в том, что в DS практически никто из врагов не в состоянии восстанавливать здоровье. Кроме того, даже самые стремительные из оппонентов телеграфируют свои атаки в щадящем режиме. Таким образом, почти каждого можно взять не мытьём, так катанием. В смысле, бесконечными перекатами. Один удачный удар в час - и вы уже чуть ближе к победе.

В Sekiro? Даже не мечтайте. Никакого лука, магии и прочих читерских инструментов. Вы - синоби: извольте отыгрывать эту роль. Даже скорее не синоби, а самурай. А враги? Ну что же, здесь они абсолютно безжалостны. И всё это помножается на новую боевую систему. Дело в том, что у каждого врага есть показатель равновесия, и у боссов он чудовищный. Значимые повреждения здоровью наносятся только после того, как вы вывели оппонента из состояния равновесия.

При этом проклятое равновесие восстанавливается за пару секунд. Да что там - моментально! То есть больше никаких перекатов: Sekiro вынуждает вас постоянно атаковать и парировать. С психологическим подходом а-ля Dark Souls в Sekiro вы не убьёте даже самого первого босса.

В Sekiro появилось нечто невероятное для Soulsborne - свободный высокий прыжок. У вас появится естественное желание - пользоваться им, как в слэшерах: для оперативного ухода от вражеских атак. Но не забывайте о том, что Sekiro - игра от From Software, а это означает плохую работу камеры, особенно в режиме lock-on на врага, и ватное управление.

Поэтому нередко во время прыжка камера проворачивается и набрасывает вас прямо на выпад супостата, от которого вы хотели уклониться. Звучит это глупо, объяснить как работает данный “феномен” крайне сложно - просто поиграйте сами, и вы поймёте, о чем идёт речь. Это не Bayonetta и не Devil May Cry. Это самурайская Dark Souls на стероидах, которая не даст вам передохнуть и заставит сдохнуть ещё больше раз, чем её предшественницы.

С лукам и магией всё понятно, но в Sekiro также нет копий или гигантских двуручных секир - в общем, ничего такого, что бы позволило держать озверевших врагов на расстоянии. Только up close and personal 24/7. А теперь давайте, язвите, говорите git gud или что вы там ещё привыкли делать. Я лишь надеюсь на то, что со временем сформируется международный культ хейтеров Soulsborne, не боящихся высказывать своё мнение, и он вынудит From Software вспомнить про Armored Core и Tenchu.

Также по теме

Также по теме