По данным исследования NewZoo, на конец 2018 года российская киберспортивная аудитория выросла более чем в два раза, до 22 млн человек. Аналитики отмечают, что цифра может быть завышена, но это все равно быстрорастущий сегмент. При этом объем российского рынка киберспорта в 2018 году достиг 45 млн долларов, показав двузначные темпы роста (данные PayPal и компании SuperData).
Сейчас в киберспортивную сферу приходят банки, FMCG–бренды, крупный ритейл, операторы связи и автопроизводители. Несмотря на свое динамичное развитие, киберспорт в России все еще находится на стадии формирования и имеет свои особенности в области инфраструктуры, правил, аудитории. Это касается и рекрутинга новых игроков.
Опыт Запада и российские реалии

Поддержка начинающих игроков исходит от государства. К примеру, в 2014 году, Университет Роберта Морриса запустил первую спонсируемую команду по League of Legends. В 2017 году инициативу поддержал Университет Юта, один из пятерки наиболее влиятельных учебных заведений США. По данным образовательной организации JKCP, по итогам 2018-го университетские гранты на воспитание киберспортсменов составили порядка 7 млн долларов.
В России практика подписания профессиональных киберспортивных команд в зачаточном состоянии. В то же время в Высшей школе экономики уже готовят менеджеров киберспортивных проектов, а в РГУФК работает факультет киберспорта.
Такие организации, как ESL, StarLadder, Gfinity и JoinDota регулярно проводят соревнования разных масштабов, но карьера в киберспорте в рамках таких историй не гарантирована. Молодые дарования неожиданно всплывают, получают денежные призы – и зачастую так же быстро пропадают с радаров.
Компания МТС в 2019 году запустила стриминговую платформу WASD.TV, в рамках которой развивает механизм отбора молодых игроков в профессиональные киберспортсмены. В апреле на площадке стартовала Лига Gambit при поддержке одного из ведущих киберспортивных клубов СНГ Gambit Esports.

В МТС объяснили запуск такого инструмента отсутствием реальных прозрачных механизмов выхода на профессиональную сцену. Кроме того, на рынке практически отсутствует конкуренция, а игроки кочуют из клуба в клуб. Развитие подобных инструментов поддержки молодых игроков может значительно повысить уровень команд и в целом рынка.
«Лига Gambit — ступень в развитии индустрии развлечений и киберспорта в целом. Это массовый селекционный инструмент отбора молодых талантов, который встроен в платформу WASD.TV. Цель участников Лиги — получить контракт с Gambit Esports. Игроки попадут в руки наших специалистов, начнут работать по внутренней методике подготовки молодых кадров, соприкоснутся с жизнью основных составов, обретут опыт профессиональных буткемпов», – отметил спортивный директор МТС и глава Gambit Esports Константин Пикинер.

Весь период проведения Лиги Gambit тренерско-менеджерский состав Gambit Esports наблюдает и участвует в процессе отбора талантливых игроков, подчеркнул Пикинер.
«В рамках WASD.TV появилась платформа, которую молодые дарования могут использовать в качестве лестницы – карьерной, медийной или даже социальной. Хотелось бы верить, что проект действительно поможет будущим киберспортсменам, но на раннем этапе скорее всего потребуется калибровка» – отметил ведущий телеканала “Е” Илья Есаулов.
Как проходила Лига Gambit

В Лигу мог вступить любой желающий в возрасте от 14 до 23 лет, при этом участник не должен иметь профессионального контракта, чтобы уравнять шансы всех игроков.
В рамках первого этапа участники оценивались на основании двух параметров: общее время трансляций и “скилл”, который определял искусственный интеллект. Партнером проекта по скорингу игроков стали – MoreMMR для Dota 2 и MoreLegends для дисциплины League of Legends.
Как работала аналитика матчей? Повторы игр всех участников прогонялись через парсер (программу, преобразующую входные данные – прим.) и раскладывались по более чем 100 параметрам. Далее, определялся ранг участника, вероятности выигрыша и проигрыша линии. Отдельно можно было узнать на какого про-игрока участник похож стилем. По результатам игры пользователь получал «оценку», которую можно было улучшить в последующих играх.

Третий этап — это LAN-финал 19 июля в Cyberspace. Сейчас две лучшие команды из каждой дисциплины прилетели в Москву, чтобы бороться за трехмесячный контракт с Gambit Esports и попадание в тренировочный лагерь Академии Gambit.
А что после?

Победа в Лиге Gambit – начало восхождения к самой вершине. Контракт с победителями краткосрочный, но отношение как к настоящим киберспортсменам: с коучингом, долгими тренировками, проживанием в буткемпе. Если участник зарекомендует себя, трехмесячный контракт может трансформироваться в долгосрочное сотрудничество с Gambit Esports.
Пока в МТС не дают дат запуска нового сезона Лиги. В компании отметили, что проанализирует текущий сезон и исходя из этого сформируют стратегию по масштабированию проекта.
Востребованность прозрачных инструментов привлечения кадров в киберспорте будет только расти. Другие киберспортивные организации могут перенять модель рекрутинга новых спортсменов Лиги Gambit, ведь найденные на менее масштабных соревнованиях самородки не должны пропадать зря и уходить потом на обычную офисную работу.