0

RPG-торчок 18: Ultima III

RPG-торчок 18: Ultima III

О чем этот блог и прошлые выпуски: американский бизнесмен решил пройти все когда-либо созданные компьютерные ролевые игры, не прибегая к помощи прохождений и читов.

Следующей игрой в моем списке должна была стать Wizardry II, которая ничем не отличается от оригинала, кроме подземелья, где происходит действие (по нынешним меркам, это дополнение). Но заставить ее работать я не смог: нужно перенести персонажей из первой части, что через DOSBox сделать не получается. Можно попробовать купить сборник The Ultimate Wizardry Archives с первыми семью частями сериала, но его уцелевшие CD-копии стоят от 70 долларов, и нет гарантии, что получится перенести персонажей даже в этом случае.

Вслед за ней идет Ultima III: Exodus (а потом, вы не поверите, Wizardry III — в начале 80-х все остальные ролевые игры еще не придумали). Сразу хочу сказать, что она отчасти искупает грехи второй части: это действительно нормальная игра, а не глупые выдумки Ричарда Гэрриота. На сей раз это традиционное фэнтези, без всяких световых мечей и полетов в космос. Бои стали более тактическими, магическая система — глубже, снаряжение — более разнообразным, и появился смысл посещать подземелья.

Наконец, это первая Ultima, выпущенная основанной Ричардом студией Origin Systems — до этого он разрабатывал и издавал их в одиночку.

Игра вышла в 1983 году на Apple II, Atari и Commodore 64, а я играю в DOS-версию, появившуюся два года спустя. Впрочем, я скачал специальный фанатский патч, улучшающий графику и звук — сравните картинку ниже с той, что в начале статьи.

Начиная с Ultima III, руководство пользователя стало играть очень важную роль. Вот уж в чем Гэрриот и Origin всегда отличались, так это дотошным подходом и фантазией при создании дополнительных материалов. К каждой Ultima прилагалась матерчатая карта мира и затейливо написанное и богато иллюстрированное руководство. Вот, например, цитата из самого начала:

«Время почивать миновало. Ныне ты не пребывал бы здесь, коли не услыхал бы в отдалении рев боевых рогов и не ощутил бы в своей крови вопль родственных душ, пребывающих в лютой нужде. Тебя призывают, и этому зову противиться нельзя. Это твой долг и твоя судьба».

В целом, тексты хороши, но иногда авторы все же перебарщивают с метафорами — например, фраза «С падением Мондейна мир растекся по всей Сосарии, словно растопленный мед».

Завязка такова — некий Эксодус, дитя Мондейна и Минакс из первых двух частей, появился на острове из лавы посреди океана. Никто не знает, человек ли это, чудище или демон. Впервые о нем стало известно после обнаружения корабля без команды, с именем Эксодус, написанным кровью на палубе. Кроме того, в окрестностях замка Лорда Бритиша появился безумец, провозглашающий «Из глубин Ада он несет возмездие!».

В современных играх все это показали бы в сценке на движке, но мне даже больше нравится читать об этом в руководстве. А какие тут описания заклинаний! В Ultima III, как и в Wizardry, они разбиты на магические и жреческие, по 16 штук в каждой категории.

Вот как описано заклинание «Свет»: «Вы произносите sum obla uricum obrey, распыляя в воздухе щепотку порошка, собранного из паучьего гнезда, долгое время прогревавшегося солнцем». Вот это я понимаю, творческий подход! Пара заклинаний расписаны настолько заковыристо, что я до сих пор не понял, что они вообще делают.

Я столько труда не вкладывал в свою клятву во время бракосочетания!

Кроме того, это первая игра в серии, где есть целый отряд героев, а не один персонаж, а также классы и расы, которые в более поздних выпусках уже не появятся. Например, «пушистики» — реально, небольшие мохнатые существа. Кроме традиционных воина, вора, мага и жреца персонажи могут быть паладинами, варварами, бардами, иллюзионистами, друидами, алхимиками и рейнджерами. У каждого свой набор боевых и магических умений, так что выбирать приходится с умом.

В следующем посте я подробнее расскажу об игровом процессе и сражениях.

Оригинальный пост

Также по теме

Также по теме