Как полагают аналитики и эксперты, индустрия видеоигр существенно изменится в течение следующего десятилетия. Уже сейчас наметились важные тенденции, которые окажут сильное влияние на сектор цифровых развлечений. Ниже мы приводим материал, в котором наши коллеги vestifinance.ru рассказывают об основных изменениях, способных воздействовать на формирование индустрии видеоигр в ближайшем будущем.
Как полагают аналитики и эксперты, индустрия видеоигр существенно изменится в течение следующего десятилетия. Уже сейчас наметились важные тенденции, которые окажут сильное влияние на сектор цифровых развлечений. Ниже мы приводим материал, в котором наши коллеги vestifinance.ru рассказывают об основных изменениях, способных воздействовать на формирование индустрии видеоигр в ближайшем будущем.
Microsoft, Google, и другие компании конкурируют за то, чтобы сделать стриминг видеоигр таким же простым, как доступ к песням на Spotify или к фильмам на Netflix. Проекты Microsoft Project xCloud и Google Stadia обещают, что пользователи смогут играть в видеоигры на своих смартфонах, планшетах и телевизорах, подключенных к интернету, а также на других устройствах.
Если пользователи смогут играть в видеоигры без компьютера или консоли нужной мощности, то это радикально изменит индустрию видеоигр. Больше пользователей смогут играть в видеоигры, при этом стоимость необходимого оборудования не будет превышать $500.
Кроме того, это позволит пользователям наслаждаться большим разнообразием игр, не тратя на каждую до $60.
Помимо этого, пользователям не нужно будет проводить часы за компьютером, устанавливая новые игры, или беспокоится о том, какие игры удалить, чтобы освободить место для новых игр.
Потребители больше не хотят покупать CD и DVD, предпочитая скачивание или стриминг песен, телешоу или фильмов. Видеоигры также последовали этому примеру: пользователи реже покупают диски с играми или картриджи для консолей. Продажи видеоигр на физических носителях снизились с 80% в 2009 г. до 17% в 2018 г. И, как полагают эксперты, эта тенденция сохранится в ближайшем десятилетии.
Цифровая дистрибьюция очень выгодна компаниям-производителям игр, таким как Ubisoft и Electronic Arts, так как это сокращает их расходы на производство, доставку и хранение. Это также сокращает затраты на посредников, так как производители напрямую потребителям, что также повышает прибыль.
Виртуальные покупки также выгодны и покупателям, так как они могут купить последние версии игр, не выходя из дома, не стоя в очередях и не ожидая, когда диск придет на почту. Конечно, есть и проигравшая сторона, а именно посредники, которые теряют клиентов, которые раньше физически посещали их магазины. Они стараются диверсифицировать свой товар, чтобы сохранить потом клиентов, однако их будущее неопределенно.
Исторически видеоигры были дорогими, одноразовыми покупками. Это означает, что компании-производители в основном получали большую часть прибыли во время сезона отпусков.
Внутриигровые покупки, такие как в FIFA, совершаются независимо от сезона. Круглогодичные сервисы подписки, такие как Xbox Live и PS Plus, становятся все более популярным. В результате игры приносят деньги спустя месяцы и даже годы после их релиза, что повышает денежные потоки производителей, а также экономит деньги и ресурсы.
Быстрые и дешевые смартфоны и планшеты, широкое распространение беспроводного интернета, популярные мобильные игры, такие как Candy Crush, - все это привело к появлению нового поколения игроков, позволив им время от времени наслаждаться игрой. По оценкам около 2.3 млрд человек – а это более 30% населения мира – активно играют в видеоигры, полагают эксперты Newzoo.
Рост числа игроков будет привлекать все больше компаний в этот сектор. Amazon разрабатывает сервис стриминга видеоигр, который может захватить значительную долю рынка, по прогнозам некоторых экспертов, с учетом того, что она уже лидирует в области облачных вычислений со своим сервисом Amazon Web Services. А кроме того, ему принадлежит платформа Twitch. Google догоняет Microsoft, Sony и Nintendo со своим проектом Stadia.
Видеоигры с высокой долей вероятности станут объектом пристального интереса регуляторов, так как технологические компании, такие как Facebook, Google, Amazon и Apple, имеют доступ к персональным данным пользователей, при этом им приходится справляться с утечками, менять свои платформы, а также постоянно конкурировать друг с другом. Законодатели уже обсуждают вероятные способы регулирования покупок игровых бонусов, которые могут продаваться за реальные деньги.
Ряд экспертов полагают, что таким образом создатели игр вовлекают несовершеннолетних игроков в онлайн-игры, в рамках которых они тратят деньги своих родителей без из ведома. Они также указывают на микротранзакции в рамках игр, такие как покупка дополнительных жизней или наращивание скорости, называя их потенциальной проблемой, так как было несколько случаев того, что дети тратили огромные суммы на такие транзакции.
Стриминг видеоигр

Если пользователи смогут играть в видеоигры без компьютера или консоли нужной мощности, то это радикально изменит индустрию видеоигр. Больше пользователей смогут играть в видеоигры, при этом стоимость необходимого оборудования не будет превышать $500.
Кроме того, это позволит пользователям наслаждаться большим разнообразием игр, не тратя на каждую до $60.
Помимо этого, пользователям не нужно будет проводить часы за компьютером, устанавливая новые игры, или беспокоится о том, какие игры удалить, чтобы освободить место для новых игр.
Цифровая революция

Цифровая дистрибьюция очень выгодна компаниям-производителям игр, таким как Ubisoft и Electronic Arts, так как это сокращает их расходы на производство, доставку и хранение. Это также сокращает затраты на посредников, так как производители напрямую потребителям, что также повышает прибыль.
Виртуальные покупки также выгодны и покупателям, так как они могут купить последние версии игр, не выходя из дома, не стоя в очередях и не ожидая, когда диск придет на почту. Конечно, есть и проигравшая сторона, а именно посредники, которые теряют клиентов, которые раньше физически посещали их магазины. Они стараются диверсифицировать свой товар, чтобы сохранить потом клиентов, однако их будущее неопределенно.
Новые модели получения прибыли

Внутриигровые покупки, такие как в FIFA, совершаются независимо от сезона. Круглогодичные сервисы подписки, такие как Xbox Live и PS Plus, становятся все более популярным. В результате игры приносят деньги спустя месяцы и даже годы после их релиза, что повышает денежные потоки производителей, а также экономит деньги и ресурсы.
Новые игроки

Рост числа игроков будет привлекать все больше компаний в этот сектор. Amazon разрабатывает сервис стриминга видеоигр, который может захватить значительную долю рынка, по прогнозам некоторых экспертов, с учетом того, что она уже лидирует в области облачных вычислений со своим сервисом Amazon Web Services. А кроме того, ему принадлежит платформа Twitch. Google догоняет Microsoft, Sony и Nintendo со своим проектом Stadia.
Законодательство

Ряд экспертов полагают, что таким образом создатели игр вовлекают несовершеннолетних игроков в онлайн-игры, в рамках которых они тратят деньги своих родителей без из ведома. Они также указывают на микротранзакции в рамках игр, такие как покупка дополнительных жизней или наращивание скорости, называя их потенциальной проблемой, так как было несколько случаев того, что дети тратили огромные суммы на такие транзакции.