0

Обзор Warsaw: Darkest Dungeon, расстрелянная в упор

Обзор Warsaw: Darkest Dungeon, расстрелянная в упор
Собрались однажды поднимать восстание сломанный баланс, слабая ролевая система и куча досадных шероховатостей. Как считаете, что получилось по итогу? Думаю, многие уже догадались об ответе. Да, сегодня без долгих лирических вступлений, ибо поговорить в рецензии на Warsaw найдется про что. Польские разработчики из Pixelated Milk попытались создать достойный клон Darkest Dungeon в реалистичном военном сеттинге. Сегодня редакция Gmbox разбиралась, почему у них не получилось исполнить поставленную задачу.

Для затравки скажем пару слов о концепции. На дворе 1 августа 1944 года, в Варшаве объединились повстанческие силы и начали активную борьбу против отступающих нацистов. Игроку предстоит собрать собственный отряд и выполнять задания в шести районах. Каждый регион имеет характеристики разрухи и боевого духа. Если первая поднимется до максимума или упадет вторая, то локация будет потеряна. Концепция заданий следующая: уничтожь столько-то отрядов врагов, собери такое-то количество ресурсов, подорви вражескую технику и так далее. После завершения возникает окно со сводкой событий и показателем успеха восстания. Второстепенные миссии и того незатейливее, нужно просто нажать выполнить у информатора в хабе. Тогда со счета спишут некоторое количество ресурсов и выдадут награду в виде боевого духа для определенного района.


При выполнении основных заданий передвигаться предстоит по детально воссозданной карте региона. Это, безусловно, плюс и небольшая отличительная черта Warsaw. Пускай интересные места отсутствуют, зато стилистика подчеркивает, что в столице Польши восстание и времена наступили тяжелые. Только уже на этапе путешествий ощущаешь первый важный минус. Разработчики почему-то решили ввести количество очков движения. Стандартно оно равняется сотни и при каждом шаге расходуется.

Проблема в том, что мини-карта отсутствует, а по стрелочкам, указывающим направления к конкретным активностям, не получается найти требующуюся точку или объект. В итоге, часть заданий проваливается чисто из-за расхода этих очков передвижения. И окей, если нужно уничтожить три отряда, а когда требуется укрепить семь баррикад можно даже не начинать путь — успеть почти нереально. Наверняка авторы хотели создать альтернативу освещению из Darkest Dungeon, но получилось плохо.


Зачастую при прохождении заданий попадаются случайные события, и вот действительно радует в Warsaw. Разработчики создали много неплохих сценариев, которые реально могли бы произойти в военное время. Группа еврейских детей испугано целится в отряд и нужно как-то их успокоить, снайпер проводит обстрел со второго этажа, повстанцы делают маневр обхода нацистов, запрашивая поддержку и так далее. Жаль только, что в большинстве ситуаций требуется просто выбрать бойца из отряда, и он с некоторым шансом успешно выполнить задачу. В обратном случае солдат умрет и это заставляет задуматься. Смерть здесь перманентна, потому в таких мелких сценариях никогда не выбираешь ценных героев.


И раз уж речь зашла о персонажах, пришла пора критиковать Warsaw. Авторы наступили на грабли реалистичного сеттинга и допустили несколько непростительных ошибок. Разнообразие персонажей присутствует — сапер, медик, пехотинец, снайпер и так далее. Вот только реально полезных классов всего несколько, остальные можно смело отбрасывать и здесь вылезает очередная проблема. Нанять и прокачивать нужных героев попросту невозможно. При вербовке в хабе игрок тратит сотню ресурсов, а взамен получает случайного новобранца. Иногда к команде присоединится одинокий бродяга после задания. Иного пути для создания боеспособного пати не предусмотрено. Добавьте сюда постоянную нехватку ресурсов и частые смерти персонажей и получите вывод: создать оптимальную группу крайне сложно.


Но сильно переживать касательно формирования команды не стоит. Смело подбирайте бойцов с умениями, наносящими максимальный урон, только не ставьте в одну группу солдат, которым нужны одинаковые патроны. Об этом мы еще обязательно поговорим отдельно. Вы спросите: почему прозвучал такой нелепый совет? Все в дело в полном отсутствии синергии классов. Здесь нет механик по типу наложения меток со стрельбой по ним или уничтожением вражеских отрядов через дебаффы. В итоге, я использовал массовый обстрел и лечение нескольких бойцов одновременно при помощи врача. И сейчас расскажу, почему такая тактика имеет максимальный профит.

Мы подошли к обсуждению баланса — самому болезненному месту Warsaw. В сражениях участвует команда из четырех человек на стороне игрока. А вот врагов почему-то почти всегда пять и у всех здоровья больше или столько же, как у бойцов сопротивления. Чтобы их как-то пробивать, нужно расходовать много патронов, бои длятся от шести до пятнадцати раундов в зависимости от боеспособности команды. Первая причина тому заключается в необходимости постоянно лечить напарников, без лекаря здесь совсем никак, но и он далеко не всегда спасает.


Второй проблемой выступает дикий рандом, когда боец при шансе попадания 78% промахивается четыре раза подряд. А вот враги стреляют метко, у них пуля летит мимо гораздо реже. Такое расположение дел несет за собой еще одну беду — нехватку патронов. Нередко бывает, что при массовой атаке трех врагов тратишь десяток боеприпасов, а попадаешь только в одного противника. И почему при ставке на реализм за стандартный выстрел расходуется три патрона?! В итоге, начинаешь избегать лишних сражений на заданиях, совершать обходы, как в спину уже дышит показатель передвижения.

Чтобы все не выглядело таким унылым и болезненным, вспомним несколько положительных моментов. Врагов немного, но они уникальны, иногда даже с танком приходится сражаться. Он выступает в качестве эдакого мини-босса. При стрельбе в диагональный ряд наносится на 15% больше урона, а баррикады в бою, как уже говорилось выше, могут частично нивелировать ущерб. К сожалению, на этом тактические ухищрения, вызванные местностью, закончились.



Вот мы и приблизились к еще одной, на первый взгляд незначительной, но очень важной проблеме. Она заключается в том, что игрок не может пропускать дни, находясь в хабе. Смотрите, какая любопытная из-за этого вырисовывается ситуация. Завербовать много новобранцев в Warsaw нельзя, едва получается сформировать одно нормальное пати. Вторая группа из зеленых новичков, если даже она присутствует в запасе, неспособна выполнить задание, а нанимать бойцов чуть опытнее не получится.

Когда возвращаешься с миссии, солдаты обязательно отправляются в лазарет. Авторы решили, что лечение непосредственно в бою не засчитывается при возвращении в хаб. И вот игрок застревает в ситуации, когда нельзя пропустить день, бойцы основы в лазарете, а новобранцев может не хватать на полное пати. Тогда ты просто шагаешь на миссию и убегаешь с нее. Игра вынуждает это делать, и подобный изъян ломает всю концепцию. Разработчики просто обязаны добавить возможность пропускать дни, ведь в том же Darkest Dungeon она присутствует.



Напоследок скажем несколько слов о ролевой системе. Она не выдерживает никакие сравнения с DD. В Warsaw мы просто выбираем одно из двух умений при повышении званий — от новобранца до ветерана. Приобретаются скиллы за медали, получаемые при успешном выполнении миссий. Покупаемые навыки немного помогают в сражениях, например, есть способность у врача, что при выборе его в качестве цели соратник с наименьшим уровнем здоровья получает небольшое лечение. Синергии это не сильно добавляет, но уже лучше, чем совсем без прокачки в тактической RPG.

В итоге, Warsaw вызывает разочарование. Проект не стоит списывать в утиль, при всех значимых проблемах в него можно привыкнуть играть. Но уже само слово «привыкнуть» наводит на мысль о некоторых болезненных ощущениях в процессе. Я надеялся, что игра станет отдушиной, после 70 часов в Darkest Dungeon ничего интересного с похожей концепцией не удавалось найти. Были надежды, что Warsaw не только станет достойным преемником, но и принесет новшества ввиду наличия военного сеттинга. Ощущается, что авторы старались и придумали, как наложить исторический антураж на избранную концепцию. Только вот в тактической RPG важны мелкие детали, с которыми у игры проблемы.

+ Стилистика, а особенно точно воссозданной карты с делением на улицы, площади и проулки;
+ Система случайных событий с множеством разнообразных сценариев;
+ Некоторые тактические уловки в боях по типу наличия баррикад.

– Почти полное отсутствие синергии между классами, из-за чего не ощущается тактическое разнообразие;
– Баланс в боях сломан, по причине наличия частых промахов и численного преимущества врагов быстро расходуются патроны, сражения в лучшем случае растягиваются на множество раундов;
– В центральной локации нельзя пропускать дни, что приводит к ряду проблем.

Оценка: 5,5 из 10.

Также по теме

Также по теме