0

Интервью с создателями Ghost Recon: Breakpoint - The Division 2 в джунглях?

Интервью с создателями Ghost Recon: Breakpoint - The Division 2 в джунглях?
Ghost Recon Breakpoint получилась неоднозначной: элементы ММО-шутера, центральный хаб, лут, больше тактики и стелса. Кто-то воспринял смелые нововведения, кто-то просит вернуть 2007-й - в смысле, Wildlands (она вышла чуть попозже). На полях “ИгроМира” нам удалось пообщаться с Мэтью Томкинсоном, директором UX & Realization Ubisoft Montreuil - студии, ответственной за Breakpoint. Благодаря мнению одного из создателей игры, вы наконец-то поймёте, к какому лагерю примкнуть - хейтеров или обожателей принципиально нового формата Ghost Recon.


- В первом вопросе никак не получится избежать сравнений, и сравнивать новый Ghost Recon мы будем с The Division 2. В игре появилась вечная морковка лута, которой не было в предыдущих частях. Да и в принципе мы видим некоторые элементы ММО-шутера, вроде центрального хаба. Расскажите, как вам пришла в голову идея включить в игру классический лут, и была ли какая-либо коллаборация между вашим коллективом и разработчиками The Division 2?

- Ghost Recon Breakpoint - в первую очередь тактический шутер. Попробуйте любое оружие в игре, и вы увидите, что одна пуля в голову убивает противника. Максимум - две, если он в шлеме. Влияние RPG-элементов в нашей игре ощущается не так, как в The Division 2. Если говорить о чём-то общем, то чисто визуально мы показываем степень редкости пушек одним и тем же образом. Но мы преследовали совсем другие цели - мы хотели, чтобы игрок получал удовольствие от процесса сбора лута, при этом копировать The Division 2 цели не было. Да, мы периодически проводим внутренние консультации, но так делают все студии Ubisoft. Даже движки у нас разные: мы используем сильно модифицированное ядро нового Assassin’s Creed, в The Division 2 - собственный движок.

- Ghost Recon Wildlands и Breakpoint чисто внешне выглядят по разному. Wildlands более яркий, местами даже кислотный, в то время как картинка Breakpoint кажется более реалистичной. Чем обусловлена разница с точки зрения технологий и сеттинга?

- Боливия - жаркая страна. В Wildlands были самые разные биомы, от пустынь до джунглей и заснеженных гор, но преобладала всё же некая сухость. Ауроа, сеттинг Breakpoint - это остров в Тихом океане, что чувствуется сразу же. Здесь, наоборот, доминирует влажность. Однако помимо болот вы также увидите самые разные биомы - вплоть до фьордов. С точки зрения технологий мы проделали огромную работу - например, создали реалистичные облака, которые могут “застрять” в горах, как в реальной жизни. Если вы подниметесь туда, то попадёте в туман и поймёте, что это была не просто анимация. Так что да, в целом мы попытались создать совсем другое настроение.

- Если вспоминать про Wildlands, в момент релиза создалась неловкая ситуация с посольством Боливии, из-за чего в Breakpoint вам пришлось придумать искусственный сеттинг - остров Ауроа. Расскажете нам побольше про этот остров? И сразу же вопрос про Skell Tech: центральная тема игры - опасность бесконтрольного развития высоких технологий? Хотелось бы и об этом услышать.

- В Breakpoint мы хотели, чтобы игрок почувствовать, каково это - быть бойцом отряда специального назначения в таком диком месте. Например, вы можете разбить лагерь, где можно отдохнуть, приготовить еду, скрафтить что-нибудь примитивное. С другой стороны, подумайте о том, как сегодня развивается военно-промышленный комплекс: всё оружие движется в сторону автоматизации. И нам нужен был максимально контрастный сеттинг: с одной стороны - дикая природа, с другой - high end технологии и смертоносные дроны. И мы задали себе вопрос - что если гигант Кремниевой долины, возглавляемый гением вроде Илона Маска, захочет создать завтрашний день на первозданном райском острове? И что если этот хай-тек рай попадёт в неправильные руки? Вот здесь-то и появляются “Волки”, набранные из бывших “Призраков”: отряд ренегатов, возглавляемый ключевым антагонистом. Из таких слагаемых получился остров Ауроа, и нам как разработчикам было крайне интересно его создавать.

- Wildlands была по сути практически аркадной игрой. В Breakpoint реализм и стелс играют куда более важную роль - взять хоть систему, позволяющую изваляться в грязи. Как вам пришла в голову идея сделать ставку на реализм - и не было ли страшно, что игроки, привыкшие к условной аркадности Wildlands, разбегутся?

- Честно говоря, когда мы создавали Wildlands, мы не подозревали, что там будет столько фана и безумия. Всё дело в коопе: именно он создаёт непредсказуемые ситуации. Некоторым игрокам достаточно спрыгнуть с вертолёта, взорвать что-то и расстрелять всех подряд, однако многим хотелось нечто более близкое к тактическому милитари-симулятору. Поэтому в Breakpoint мы пошли навстречу и создали возможность играть крайне серьёзно - разумеется, для тех, кому это нужно. Вам никто не мешает создать отряд и разделить обязанности - снайпер, разведчик и так далее - и я думаю, что игрокам с подобными запросами понравится Breakpoint. Тем не менее, если вы просто хотите создать старое-доброе безумие и повеселиться - это всё ещё возможно. Допустим, когда я играю с коллегами, возможен и тот подход, и другой.

- Почти в самом начале игры нам показывают главного плохого парня. После синематика вы видите его издали, причём все “Волки” 150-го уровня, и преследовать их точно нельзя. Но когда-нибудь вы точно перебьёте предателей - в чём тогда будет заключаться эндгейм?

- Спойлерить я не могу, но в целом сюжетная “Операция Гринстоун” - это лишь начало игры. Это полноценная история, которая разворачивается вокруг главного антагониста. Но это лишь одна из веток повествования, а в миссиях фракций игрок сможет найти и другие. Новые сюжетные миссии будут выходить и после запуска игры. Кроме того, впервые в истории Ghost Recon появятся рейды - первый мы выпустим вскоре после релиза. Это будут активности крайне высокой сложности, рассчитанные на сыгранную команду.

- Неужели речь идёт о полноценных рейдах? На сколько человек?

- Рейды рассчитаны на четырёх игроков.

- Да, это действительно эндгейм. Кстати говоря, на сколько примерно рассчитан жизненный цикл Breakpoint? Особенно с учётом лута, ММО-элементов и даже рейдов? Wildlands и без всего этого прожила достаточно долго.

- Как я уже говорил, мы и не ожидали, что Wildlands будет настолько популярной - 15 миллионов человек по всем платформам. Мы ведь такого и не планировали. После релиза мы стали прислушиваться к игрокам, узнавать, чего они хотят, что им понравилось, и на основе этого мы развивали и адаптировали игру. В Breakpoint у нас изначально был совсем другой подход. Мы сразу знали, что после релиза будет выходить масса контента: новые сюжетные задания, миссии за фракции, классы, лут и так далее. Но это вовсе не значит, что мы будем идти только по плану и перестанем прислушиваться к сообществу. Мы по прежнему в диалоге с коммьюнити, так что в игре будут и “народные” нововведения. Что же касается жизненного цикла, то это годы, а не месяцы.

- Как руководство Ubisoft относится к Ghost Recon Breakpoint? Как к тактическому шутеру, или всё же расценивает игру в качестве лут-шутера с элементами ММО, и поддерживает её именно в таком качестве?

- Я бы всё таки не назвал Breakpoint лут-шутером. В лут-шутерах непосредственно сам лут оказывает чудовищное влияние на геймплей, а Breakpoint всё же тактический шутер. Небольшая часть контента потребует от вас крайне высокий гир скор, но в основном большинство активностей можно пройти даже со средними пушками, без жёсткой проверки на высокий левел. Так что да, наша игра развивается скорее как тактический шутер.

- Мой последний вопрос будет про ПвП. В Wildlands соревновательный режим добавили в одном из DLC, то есть изначально о нём вообще не думали. В Breakpoint ПвП имеется с самого начала. Мало того: различные меню зазывают в ПвП, обещая отличный лут. Хотелось бы понять, есть ли какие-нибудь особенности у ПвП в Breakpoint?

- Идея простая - прогресс должен быть абсолютно бесшовным. Всё, что вы раздобыли в ПвЕ, может быть использовано в ПвП - и наоборот. Допустим, вы играете в коопе с приятелем, который не очень любит ПвП, но вы всё же можете сходить в матч против других игроков, так как у него не будет ощущения, что время потеряно зря. Начинаем мы с шести карт, с классического режима Ghost War, и с кастомного режима со свободными настройками. На основании этого уже будем смотреть, что нравится геймерам.

- Ну что же, спасибо вам огромное, желаю успехов в развитии игры!

Также по теме

Также по теме