0

Рецензия на A Game of Thrones: Genesis

Рецензия на A Game of Thrones: Genesis

С тех пор как Джордж Мартин из более-менее обычного американского фантаста превратился в поп-идола (следовательно, пролез со своими произведениями в телевизор и видеоигры), мы, затаив дыхание, ждали перемен. В сеттинге Мартина виделось спасение от вездесущих эльфийских ушей, обрыдлых орочьих морд и прочих помоев, которыми почти неизбежно оказывается залита любая игра в фэнтези-стилистике.

У Мартина то же фэнтези выглядит совсем по-другому: орков и эльфов тут нет совсем, а номинальных супергероев (а также суперзлодеев, суперпрохожих — вообще всех) пускают под нож повзводно, невзирая на их мнимую значимость для сюжета. Магия, драконы и страшные северные чудовища долгое время присутствуют в книгах на правах бабушкиных сказок, и уж точно не являются главной достопримечательностью. Мартина больше интересуют люди и то, какую роль на самом деле играют в истории харизматические герои эпосов и сказаний (по версии автора — роль исчезающе маленькую).

Поначалу кажется, что Cyanide Studios, авторы первой крупной игры по книгам Мартина, очень верно передали авторскую мысль. A Game Of Thrones: Genesis — стратегия в реальном времени, в которой любой персонаж является разменной монетой. «Моя свадьба станет залогом прочного союза» — с комсомольским задором говорит выдаваемая замуж знатная дама — внешность, нрав и поголовье скота будущего супруга ее, очевидно, вообще не волнуют. Шпионы, дипломаты и наемные убийцы здесь — подчеркнуто обезличенные юниты, пешки.

Каждая миссия происходит на сравнительно небольшой карте, разбитой на провинции, именно за них и предстоит бороться. Первую половину партии все самозабвенно интригуют. В игре действует сложная система взаимоотношений между юнитами: посланники заключают союзы, но их может прикончить убийца. Убийцу может заметить засевший в засаде шпион, но его можно подкупить при помощи тайного агента. И так далее.

Первое время эта мышиная возня даже увлекает: мы поднимаем восстания, заключаем тайные пакты и договорные браки, бросаем тень на репутацию враждебного лорда, отыскав в захолустной деревушке его незаконнорожденных сыновей, пригретых кухаркой. Но буквально к третьей-четвертой миссии Genesis с легким шипением расходится по швам и оказывается довольно бледной, неряшливо сделанной стратегией. Вот хотя бы война: по правилам, любые интриги гарантированно заканчиваются открытой конфронтацией, где мигом выясняется, что ваши юниты ведут себя бестолково (никогда не придут на помощь товарищу, избиваемому в метре от них), а управляемые компьютером — еще хуже: шлют на вас войска отряд за отрядом, пока не кончатся деньги. Что управление неудобно, а драконы — страшная редкость в книгах Мартина — оказываются узаконенным читом: прилетают и мигом подчиняют себе любую провинцию или отряд; проворачивать такой ход можно примерно каждые сорок секунд.

Но самое обидное — то, как разработчики обходятся с доставшейся им лицензией. Вселенная Мартина — крайне мрачное место: всюду кровь, беззаконие, гражданские войны; годовой цикл — неравномерный, зимы приходят внезапно и длятся годами, иногда — столетиями; на севере бдительный Дозор охраняет исполинскую стену, из-за которой то и дело начинает лезть потусторонняя погань. В Genesis все это присутствует либо на правах инсталляции из папье-маше и баночки с клеем, либо в виде скудненьких неизобретательных миссий, таких, какие считались хорошим тоном лет двенадцать назад.

Что до идеи с обезличенными юнитами, которая сперва даже казалась остроумной, то она начинает тем более раздражать, учитывая то, что благородные лорды — точно такие же скучные болваны, топчущиеся у ворот замка. Лишь изредка они являются игроку в форме неанимированных потретов, чтобы пробормотать какую-нибудь реплику или потребовать сопровождать царственный афедрон в дипломатическом походе.

Это-то и оказывается последней каплей. Несмотря на ничтожность перед лицом истории, герои Мартина — неизменно интересные личности, с собственными взглядами, мотивацией и длинным списком родовых обязательств, с которыми им приходится считаться. Сводить их запутанные отношения до перепалки говорящих голов и трех строчек в брифингах — все равно, что читать «Войну и мир» в краткой адаптации для двоечников — бессмысленно и неинтересно.

Genesis стоило родиться обычной исторической стратегией, а еще лучше — настольной игрой. Если бы все ее условности были представлены набором фишек и карточек, а вместо миссий и идиота-AI была бы хорошая дружеская компания — из нее, глядишь, вышел бы толк. На деле же это оригинально задуманная, но скверно реализованная и безликая стратегия, которой, строго говоря, вовсе не нужна лицензия на использование вселенной Джорджа Мартина. Что характерно, Джордж Мартин и поклонники его творчества без Genesis тоже легко обойдутся.

Как работает A Game of Thrones: Genesis?

1 — Твердыня Дома — единственное сооружение, которое не может захватить противник. Именно здесь на первоначальном этапе будут собираться войска и юниты.

2 — Эта деревня является центром провинции. С провинциями нужно заключать союзы (в мирное время) или захватывать их, чтобы увеличивать влияние и доход. Учтите, что прочность союзов уменьшается со временем, поэтому к вассалам нужно периодически отправлять новые депутации.

3 — Посланник — основной дипломатический юнит. Оставаясь в союзном городе, он обеспечивает его защиту от посягательств вражеских послов. Совершенно беззащитен, но может быть усилен при помощи стражи, которая будет оставаться невидимой до того, пока на посланника не нападут.

4 — Шпион также может выступать в роли дипломата, заключая тайные соглашения. Их преимущество в том, что они действуют в обход союзов, заключенных противником. Также шпион может проверять «на вшивость» уже заключенные союзы и персонажей, выявляя предателей. В обычное время шпион невидим, но на вражеских территориях быстро теряет конспирацию и вскоре становится виден.

5 — В свою очередь, вербует предателей тайный агент: за небольшую сумму он может подкупить вражеского персонажа — для противника ничего не изменится, но все сведения, поступающие от шпика, будут ложными. Кроме того, агент может поднять бунт — в этом случае союзное врагу поселение перестанет приносить доход.

6 — Крестьяне сеют и жнут, добывая продовольствие — только с его помощью можно нанимать и содержать армию. Для этого ему нужно незанятое поле — обычно их можно найти рядом с городами.

7 — Наконец, глава дома в основном занимается тем, что плодится, размножается и гостит в городах (выполняя роль походной точки сбора для войск). Если отправить владыку свататься в дружественное поселение, он (предположительно) найдет себе там жену, укрепив союз. До этого момента благородный лорд будет плодить ублюдков, которых придется прятать — их обнаружение вредит репутации.

Также по теме