0

Прохождение TES V: Skyrim — Dawnguard, часть первая

Прохождение TES V: Skyrim — Dawnguard, часть первая

Вторая часть

Третья часть

В Скайриме неспокойно. Древнее зло пробуждается среди гор: вампиры занимают пещеры и готовятся воплотить в жизнь ужасное пророчество. Но на пути у них встали доблестные воины Рассветной стражи — организации, которая борется с кровососами по всему Тамриэлю. На чью вы встанете сторону — вампиров или охотников на них? В любом случае, вам пригодится это руководство с описанием квестов — и главного, и побочных. 

Dawnguard (Рассветная стража)

Основной квест дополнения Dawnguard начинается не раньше, чем герою исполняется 10 уровень. Начинается он со слухов, которыми обмениваются стражники. Услышав разговор о восстановленном форте Рассветной стражи, вы можете отправляться прямиком туда, чтобы пообщаться с охотниками на вампиров.

Возможен и другой вариант — на улице к вам подойдет посланник Рассветной стражи, орк по имени Дурак и предложит вступить в организацию. Его можно расспросить о Рассветной страже.

Имя у орка странное, но здесь это скорее правило, чем исключение. Когда вы познакомитесь с Сераной, Исраном и Дурневиром, вы это поймете.

Нужная нам крепость находится к юго-востоку от Рифтена. Чтобы добраться до нее, нужно найти в скале проход через каньон Дневного Ручья (Dayspring Canyon), и попасть на изолированный участок карты. Побеседуйте с новичком по имени Агмер и со стражем Келааном. Если хотите, постреляйте вместе с Дураком из арбалета по старым пням. После этого ступайте в крепость.

Исран, босс охотников на вампиров.

Как это часто бывает в Skyrim, вы станете свидетелем разговора. Глава Рассветной стражи Исран обсуждает с Толаном, жрецом ордена Бдительных, невеселую ситуацию. Вампиры, вампиры повсюду!

Когда собеседники соблаговолят обратить на нас внимание, они выдадут первое задание: встретиться с жрецом Толаном в Тусклой гробнице и выяснить, что случилось с исследовавшими ее жрецами Бдительных. Перед выходом можете обчистить крепость — разрешение у нас на это есть.

Если вы хотели сыграть за вампиров, не беспокойтесь, и смело берите задание — момент выбора стороны настанет лишь через два квеста. Сразу же после того, как вас отправят в пещеру, на города начнут случайным образом нападать вампиры.

Awakening (Пробуждение)

Нужная нам пещера — Тусклая гробница — находится к востоку от Морфала, к северу от камня Лорда. Толан тоже тут, но по некоторым причинам в зачистке пещеры принять участие он не сможет.

Внутри вас ждут крутые вампиры (их разговоры можно подслушать), скелеты, драугры, пауки и новые враги — гончие смерти, ценный источник собачатины. В конце пути в большом зале вы станете свидетелем гибели жреца Бдительных от рук вампиров. 

На круглом каменном столе с двумя рядами арок вам предстоит решить небольшую головоломку: сначала нажать на кнопку в центре, а потом, толкая каждую из пяти каменных жаровен к центру или от центра, добиться, чтобы они все загорелись сиреневым пламенем.

Выводим Серану из анабиоза.

Дотроньтесь до каменного монолита и познакомьтесь с Сераной — девушкой с Древним свитком за спиной. Она — вампир. Дружелюбный вампир.

Bloodline (Родословная)

Серана попросит героя проводить ее домой. Для начала нужно выбраться из пещеры. Сделать это будет не так просто: сначала на нас набросятся ожившие каменные горгульи, а потом — драугры и их предводитель, сидящий на троне в обширном зале.

Не забудьте прочесть на стене новый крик, который лишает врага и сил, и маны, и здоровья.

Выйдя из пещеры, вы отправитесь на северо-западный край Скайрима, где, неподалеку от Северной сторожевой крепости на берегу стоит лодочка. Она и поможет нам с Сераной попасть в крепость Волкихар.

Прежде чем вы войдете в крепость, знайте, что там придется делать выбор между вампирами и охотниками на вампиров. Отложить выбор невозможно, так что сохраните игру для повторного прохождения.

Долгожданная встреча отца и дочери.

В крепости нас встретит отец Сераны, лорд вампиров Харкон. Он поблагодарит героя за спасение дочери с древним свитком, пожалуется на предательство жены и предложит награду — обращение в вампира.

  • Если герой откажется, нам дадут уйти — но только в этот раз.
  • Если герой уже вампир, укус Харкона даст нам силы повелителя вампиров.
  • Если герой — оборотень и захочет стать вампиром, ликантропия в процессе будет излечена.

Так или иначе, с этого момента сюжет раздваивается. Но прохождение за Рассветную стражу и за вампиров различаются не сильно. Спутник в обоих случаях один и тот же, главный враг — один и тот же, да и сюжет идет по одному руслу. Поэтому в описании каждого квеста мы сначала расскажем о том, как он проходится за обычного смертного, а потом — за ночного кровопийцу. Следующие два, впрочем, уникальные для каждой из группировок.

A New Order (Новый орден)

Квест Стражи рассвета (недоступен при игре за вампиров)

Итак, вы отвергли путь вампиров, и были изгнаны из замка. Исран, безусловно захочет знать, что произошло. После того, как разгневанный отказом Харкон изгонит нас из замка, возвращайтесь в замок Рассветной стражи. Помогите соратникам отбить атаку вампиров и расскажите обо всем произошедшем Исрану.

На вопрос соратников: «Так, чего же ты не убил вампиршу и не отобрал Древний Свиток?» найти убедительный ответ будет сложно. Потому что его нет. Придется неубедительно оправдываться.

Поразмыслив, глава Рассветной стражи предложит нам заручиться помощью пары выдающихся бойцов — бретонки Сарин Жерард и норда Ганмара.

Норда вы найдете у Медовой пещеры. Он охотится на медведя и поначалу даже слышать не захочет о том, чтобы помогать Исрану. Передумать ему помогут две вещи: упоминание вампиров и помощь в сражении с оккупировавшим пещеру бурым мишкой.

Сорин не будет сражаться с вампирами, пока не найдется ее гироскоп.

Сарин обнаружится в западных регионах Скайрима, рядом с кратером Драконий Зуб. Расскажите Сарин про вампиров и Древний свиток. Девушке тоже нужна помощь. Крабы утащили ее двемерский гироскоп. От нас требуется либо найти его в сумке на берегу реки вниз по течению, принести новый агрегат, либо использовать навык переубеждения.

Перед тем, как допустить героя к следующему квесту, Исран тщательно проверит его и двоих новых соратников на вампиризм.

The Bloodstone Chalice (Кровавая чаша)

Квест вампиров (недоступен при игре за Стражей рассвета)

Итак, вы решили принять путь вампиров, и были любезно укушены в шею Харконом. Очнется герой в кафедральном соборе. Пришло время изучить новые возможности.

Быть крылатым вампиром

Первое и самое главное умение вампира — превращение в крутого крылатого зверя по желанию. Хорошая новость: в процессе можно биться когтями либо колдовать с двух лап: вытягивать жизненную силу, оживлять мертвых. Также можно парить над землей и делать скачок вперед, рассыпаясь стайкой летучей мышей.

Плохая новость: в форме вампира (как и оборотня) больше ничего делать нельзя. В частности, нельзя подбирать добычу, использовать аптечки, применять оружие, обычную магию и даже смотреть на мир от первого лица.

Как и у обычных кровопийц Скайрима вампиризм у нас усиливается с каждым голодным днем. Вместе с ним усиливаются способности, но растет также и упадок сил от солнца, уязвимость к огню и общая уродливость.

Вместе с вампиризмом Харкона герой получает ветку вампирских способностей. Вкладываться в них можно, зарабатывая на вытягивании жизни или кусании. Перечислим способности:

  • Power of the Grave (Сила могилы): прибавка к здоровью, выносливости и мане в 50 очков. Базовый перк.
  • Detect All Creatures (Обнаружение существ): Позволяет засечь всех врагов, вне зависимости от того, живы они, мертвы или вообще роботы. Очень полезно.
  • Mist Form (Форма тумана): Самое полезное умение среди вампирских — уход в «форму тумана» с попутной регенерацией. Спасает в любой, даже самой сложной ситуации.
  • Supernatural Reflexes (Сверхъестественные рефлексы): Замедление времени в стиле Slo-mo. Очень неплохо.
  • Unearthly Will (Сверхъестественная воля): Уменьшает стоимость вампирских заклинаний по мане.
  • Blood Healing (Лечение крови): Полностью восстанавливает здоровье после того, как враг укушен насмерть. Неплохое умение, но с ним нужно успевать вовремя кусать (силовая атака) врага, находящегося на грани гибели.
  • Poison Talong (Ядовитые когти): Дополнительные 20 очков урона от удара когтями. Не очень полезно, особенно для тех, кто предпочитает магию.
  • Night Cloak (Накидка ночи): На находящихся рядом врагов накидывается стая летучих мышей.
  • Vampiric Grip (Хватка вампира): Навык в джедайском стиле — притягивает врагов к персонажу и душит их.
  • Summon Gargoyle (Призыв горгульи): На помощь приходит горгулья. Для тех, кто любит горгулий.
  • Corpse Curse (Проклятие смерти): Парализующий врагов взрыв. В целом, полезно.

Проведя ликбез, Харкон отправит нас на тестовое задание. Получим мы его у вампира по имени Гаран Марети, сказав ему кодовое слово: «Пора».

Гаран, в свою очередь, хочет, чтобы мы «наполнили» некую Кровавую чашу. Сделать это нужно в пещере Красной воды у источника, из которого бьет кровь. Наполнив чашу, герой должен будет добавить туда кровь сильного вампира.

Кровавый источник не просто так получил свое название.

Делать нечего — идем к пещере. Она удачно замаскирована под притон скуумы в подвале дома. Настоящая же пещера начнется за плохо запертой дверью.

Миниврезка: можно попробовать выпить скуумы — тогда герой потеряет сознание и очнется уже в пещере.

Опустите мост, дернув за рычаг. В тупике потяните за цепь в стене. Оказавшись в большом зале, обойдите ловушку в полу. Следующая дверь ведет к гробницам, и ее тоже нужно открыть, потянув за цепь — она напротив, за «окном» в каменной стене.

В комнатке с алхимической лаборатории дверь справа от входа открывайте с осторожностью — сработает ловушка. В следующем большом зале не забудьте обыскать тела на предмет ключа. Он позволит открыть следующую дверь без возни с отмычками.

За дверью бьет кровавый источник. Наполните чашу. На шум придут два вампира — Салония и Стальф. Они обсуждают, как бы подстроить нашему герою несчастный случай. Придется их убить. Заодно добавим в чашу кровь вампиров.

Возвращайтесь к Гарану Марети, а затем — к лорду Харкону. Квест пройден.

Вторая часть

Также по теме