Играем в Overwatch | Михаил Паршин и Андрей Коняшин | Online

0

Интервью с главным дизайнером Ultima Forever

Интервью с главным дизайнером Ultima Forever

Необходимое предисловие:

Первые три части Ultima — классика ролевого жанра, но сегодня представляют разве что исследовательский интерес. Если кратко изложить мнение RPG-торчка, проходятся они за день и весьма примитивны, как и все игры начала 80-х.

Только начиная с четвертой части, Quest of the Avatar (1985 год), сериал приобрел культовый статус. Создавшего его Ричарда Гэрриота возмущало, что персонажи ролевых игр обычно те еще «герои»: вламываются в чужие дома, обворовывают горожан, вырезают тысячами людей и диких животных. Он хотел доказать, что интерактивные развлечения способны на нечто большее, и до сих пор считает Ultima IV одним из лучших своих творений.

Главный герой (сам игрок, перенесенный в фэнтезийный мир Британнию) должен был победить не какого-то злого мага, а собственные пороки. Стать Аватаром, живым воплощением восьми Добродетелей местной псевдохристианской религии. 

Причем это не сводилось лишь к выбору реплик в разговорах: если вы платили торговцам меньше, чем они просили за товар и обчищали чужие дома, страдала Честность героя; нападали на мирных монстров ради лишнего опыта — портилась Справедливость. С населением можно было общаться, вводя вопросы и ответы с клавиатуры, и слишком хамские реплики ухудшали показатель Смиренности.

Сегодня игра бесплатно доступна на GOG.com — соберетесь проходить, обязательно установите фанатскую модификацию, позволяющую запускать проект на всех современных системах, включая MacOS и Linux.

Ничего похожего за прошедшие 27 лет в ролевых играх так и не появилось, и радует, что для «перезагрузки» сериала Electronic Arts за основу взяла именно Quest of the Avatar. Недавно анонсированный ремейк называется Ultima Forever, занимается им студия BioWare Mythic, при этом он будет многопользовательским и условно-бесплатным. Чтобы понять, как все это будет работать, мы связались с главным дизайнером проекта Кейт Флэк.

Ultima IV была уникальной в том, что вместо очередного спасения мира пыталась сделать самого игрока добрее, честнее и скромнее. Прошло почти 30 лет, а это до сих пор остается редчайшим экспериментом для игровой индустрии. Почему это так? Неужели это никому не нужно?

На самом деле, прямо сейчас мы наблюдаем интересный процесс: выходит все больше проектов от независимых одиночек, которые не ограничены какими-то жанровыми рамками и поэтому поднимают в своих играх интересные и серьезные темы.

Игры становится все проще разрабатывать самостоятельно, и вместе с тем расширяются границы того, о чем можно говорить с их помощью. На нас оказали сильное влияние такие проекты как Digital: A Love Story, Dungeons of Fayte, Dear Esther, Sword & Sworcery и я уверена, в дальнейшем будет появляться все больше игр с таким же мощным посылом, как в Ultima IV.

Единственный на данный момент скриншот дает представление о визуальном стиле игры.

Что же такое Ultima Forever? Это ремейк Ultima IV? Сиквел? Встретятся ли в ней знакомые места и персонажи?

Действие Ultima Forever разворачивается спустя 21 год после событий четвертой части. Вы встретите некоторых персонажей из оригинала, но за столько лет многое успело измениться. Тем не менее, основной сюжет и механика игры будет сильно напоминать Quest of the Avatar.

То есть, система Добродетелей все также привязана к развитию персонажа?

Да, в Ultima Forever все построено вокруг Добродетелей. Ведь основная цель такая же, как в оригинале — стать Аватаром, примером для подражания.

Для этого есть три разных метода. Первый — выполнение основных заданий, таких, как заучивание Мантр и достижение Просветления. Еще жители Британнии будут иногда обращаться к вам за советом в ситуациях с тремя возможными решениями. Вам придется выбирать, например, быть ли справедливым, честным или милосердным, и от этого изменятся показатели соответствующих Добродетелей.

Кроме того, когда вы спускаетесь в подземелье, игра отслеживает все ваши действия. Прошли катакомбы, ни разу не умерев? Значит, у героя прибавится Чести. Нападали на монстров, которые вас не трогали? Снизится Справедливость персонажа. А еще развитые Добродетели потребуются, чтобы получить лучшее снаряжение в игре.

То есть, классов снова восемь, по числу Добродетелей? Почему на старте будут доступны только Воин и Маг? Что насчет Пастуха или Ремесленника?

Имея по одному базовому классу ближнего и дальнего боя, можно начинать отлаживать боевую систему и то, как они взаимодействуют в совместном прохождении, что очень важно для нашего проекта. А затем уже можно усложнять механику и вводить более продвинутые классы, которые появятся после запуска игры. Если же начать разработку, скажем, сразу с героя с питомцами или скрытного убийцы, сбалансировать такую систему будет гораздо сложнее.

В Quest of the Avatar игроку всю дорогу рассказывали, что он избранный. А теперь вы добавляете совместный режим — как это вообще будет работать? Несколько Мессий сразу?

Началось все с идеи про совместное прохождение подземелий вчетвером. По нашему опыту, это оптимальное число пользователей, чтобы каждый играл значимую роль в отряде. По большому счету, другие игроки заменяют компьютерных соратников. Ну а впоследствии все это выросло в идею огромного мира, населенного сотнями пользователей, которые могут объединяться для выполнения заданий и исследования опасных подземелий.

В таком случае, какие части игры будут общими для всех либо уникальными для вашего персонажа?

Глобальная карта и города будут общими для всех пользователей на сервере, а вот пройденные вами подземелья будут оставаться пройденными. Впрочем, это не помешает вам отправиться с друзьями на задание, которое вы уже выполнили, и наоборот.

В игре не будет контента, доступного только за деньги и ее можно пройти до конца, не потратив ни копейки.

Игра будет условно-бесплатной, но при этом ее можно пройти до конца. Как все это устроено? Придется ли платить, если хочешь увидеть финал?

В игре не будет контента, доступного только за деньги и ее можно пройти до конца, не потратив ни копейки. Купить можно будет какие-то украшения для вашего персонажа, снаряжение, полезные зелья и так далее — чтобы не отстать в развитии от ваших друзей, которые играют больше вас. А вот Добродетели можно будет заработать, только проходя игру. Как я уже говорила, они же понадобятся для получения самого лучшего оружия и брони. Так что, сколько бы вы не «задонатили», ваш персонаж все равно не станет сильнее других.

А будут ли какие-то отличия между версиями для iPad и PC (помимо интерфейса, конечно)?

В Ultima Forever будет поддерживаться игра между владельцами iPad и PC, более того, вы в любой момент сможете продолжить прохождение за своего персонажа на другом устройстве. Поэтому мы делаем все возможное, чтобы версии никак не отличались.

О команде

Студия EA Mythic находится в Фэйрфаксе, Вирджиния, и последние 15 лет они занимаются поддержкой и развитием Ultima Online. Именно здесь хранятся реликвии, оставшиеся от Origin Systems (компании, основанной Ричардом Гэрриотом и потом купленной Electronic Arts — Прим. ред.): дизайн-документы древних игр, оригинальные эскизы, награды и так далее. Словом, Ultima для них — неотъемлемая часть жизни.

Кроме Ultima Online, EA Mythic отвечают за Wrath of Heroes, Warhammer Online и Dark Age of Camelot, так что по части MMORPG они тоже далеко не новички. По словам разработчиков, для работы над Ultima Forever они отобрали самых опытных серверных инженеров и одного из лучших программистов, чтобы они создали мощную и удобную платформу для мобильной многопользовательской игры, а также нескольких талантливых художников и дизайнеров.

В итоге получился очень разношерстный коллектив, от ветеранов индустрии до новичков, только что закончивших курсы игрового дизайна в Университете Джорджа Мейсона. Что их всех объединяет — желание создать нечто уникальное в плане технологий и заложенных в игру идей — ведь именно такой в свое время была Ultima IV, и это достойный пример для подражания.

Также по теме