СлавКрафт: играем в Jump Force |

0

Guild Wars 2: дневник редакции

Guild Wars 2: дневник редакции

День первый

В какой-то момент я пришел к выводу, что внимательно следить за ходом разработки онлайн-проекта и тем более участвовать в бете задолго до выхода — верный способ испортить себе впечатление после запуска. Ты уже слишком много знаешь, а то и прошел немалую часть контента, и неспособен оценить игру адекватно — так, как ее увидят тысячи новичков с незамутненным восприятем. Скажем, помня, какой ужасный интерфейс был в The Old Republic на ранних этапах, релизный вариант мне очень понравился, хотя сравнивать его надо в первую очередь с другими проектами на рынке. 

В связи со всем этим я специально не уделял много внимания Guild Wars 2, и, по большому счету, по-настоящему с игрой знакомлюсь только сейчас. Что интересно, первые впечатления пока что из разряда «и чего все так восторгаются?». Графика неплохая, но не сногшибательная, набор рас и профессий вполне стандартный, и уже при создании героя начинаются неприятные непонятки. 

Надо выбрать один из трех Легионов, к которому относится герой, полагаясь лишь на цветастые описания. Чем это чревато, блин?

Своего персонажа я решил сделать асурой — это забавные пушистики со страстью к технике, местный аналог гномов, сильно похожие на гибберлингов из «Аллодов Онлайн». После выбора профессии (инженер, конечно же!), меня начали заваливать вопросами — какую из магических школ закончил герой, кто был его наставником и какой предмет снаряжения он предпочитает. Все это напомнило аналогичный тест в EVE Online :тут точно так же из пояснений совершенно непонятно, что же дает выбор например между моноклем и рюкзачком с инструментами непосредственно в игре.

Нет, конечно можно полезть за пояснениями в Вики или купить официальный гайд за 15 долларов — но какого черта, дайте мне информацию, когда она требуется. Ведь предполагается, что с этим персонажем ты проведешь часы, дни и недели, и когда поймешь наконец, на что влияли разные варианты, переигрывать будет поздно. Терпеть не могу, когда в ролевых играх такое происходит. 

Другое разочарование — обещанный сюжет, уникальный для вашего героя. The Old Republic в этом плане была революционной, в The Secret World ваш герой выступал безмолвным участником в сценках на движке, но там хотя бы тексты были классные. В Guild Wars 2 же это выглядит примерно как в японских порно-квестах: два персонажа стоят друг напротив друга на фоне статичного задника и обмениваются репликами.

Причем выбирать ответы тут тоже нельзя (по началу, по крайней мере), и слушать препирательства мохнатых коротышек через пару часов становится откровенно скучно — ни приличного юмора, ни хорошей актерской работы не наблюдается. Хотя сама история для моего инженера не так уж плоха: из-за козней враждебной команды прототип голема вышел из под контроля во время испытаний, и теперь нужно спасать пилота, слившегося разумом с машиной. 

Про непосредственно игровые моменты расскажу в следующем обновлении дневника — по механике тут все гораздо интереснее, но тоже пока что без особенных прорывов. 

​День второй

В нашей несколько сумбурной вчерашней трансляции вы могли наблюдать одну из особенностей игры: динамические задания, время от времени возникающие на уровнях. Для участия в нем достаточно просто оказаться рядом и выполнять условия — обычно победить несколько волн противников, причем отсчет убийств идет общий для всех игроков поблизости. В зависимости от того, как поздно вы присоединились к веселью и как много урона нанесли, получаешь три вида медалей, и соответствующее количество денег и опыта.

Иногда может вылезти мини-босс, которого можно победить только числом, но игра пару дней как запустилась, так что игроков иногда собирается даже больше, чем противников. Вообще, занятно, как тут стараются разнообразить любую рутину: если по заданию нужно отнести персонажу какой-то металлолом, то им можно дать кому-нибудь по башке, а для усмирения разбушевавшихся слизней пригодится электрошоковое ружье, валяющееся на земле. При этом у вашего героя появляются новые уникальные атаки.

Но это развитие общей темы, когда к каждому виду оружия привязаны по пять уникальных умений: так, у моего инженера в распоряжении есть ружье, пара пистолетов, гранаты и огнемет, и при пеереключении на каждое набор атак изменяется. Последние два при этом проходят по разряду вспомогательных умений, как и вызов турелей с раскидыванием мин, и приходится выбирать, что же тебе важнее в данный момент, ведь кнопка только одна. А сперва еще нужно их купить их за очки умений — в общем, что-то вроде Diablo 3. С другой стороны, это избавляет от типичной для WoW ситуации, когда у персонажа со временем набирается способностей в три ряда подряд — пользуешься только тем, что действительно тебе нужно.

Еще один маленький штришок — отдельное оружие и сняряжение для подводных заданий. На стартовой локации асур они представлены небольшим озерцом, в которое можно нырнуть и разгромить подводную лабораторию Инквеста — враждебной организации, обожающей запрещенные эксперименты и портящей жизнь всем простым пушистикам. Ее члены выступают в качестве врагов почти что во всех заданиях, в том числе сюжетных. 

В следующем посте я более подробно расскажу о боевой системе и исследовании мира. 

​День третий

Наконец-то начали проявляться последствия выбора вариантов при создании персонажа: я указал, что первой разработкой моей инженерши был домашний голем, и в итоге получил сюжетный квест, в котором его чертежи попали в плохие руки. Детективное расследование с опросом подозреваемых и участие в подпольных боях големов — это, конечно, лучше, чем убивать кабанчиков. 

Как водится, у голема собственный набор атак, в том числе читерская самопочинка.

Однако большую часть времени, к сожалению, приходится заниматься именно этим. Все побочные квесты (то есть, не снабженные диалогами и заставками и общие для всех игроков) даже не нужно получать, достаточно оказаться возле персонажа, которому нужна помощь. Сверху высветится, что ему требуется (убивать бродящих по округе врагов, активировать какие-нибудь предметы, защищать союзников), и каждое ваше действие заполняет полоску прогресса. Довели до конца — получили награду, а собственно с NPC стоит разговаривать, если вы захотите купить у него предметы за очки кармы (выдаются только за квесты). 

С одной стороны, это избавляет от надоевшей схемы «добежать до NPC, поговорить, выполнить задание, вернуться за наградой», тексты этих разговоров все равно никто никогда не читает. С другой — подход почти как в современных азиатских ММО, где ваш персонаж сам может добежать до нужной точки и сам же начать истреблять всех врагов и собирать трофеи. В некоторых проектах можно его так и оставить под управлением скриптов, даже когда вы сами уже вышли из игры — а что, пускай гриндит, чего время зря терять. В Guild Wars 2 до такого еще не дошло, но благими намерениями...

По картам разбросаны такие вот труднодоступные места: если залезете, увидите красивый ролик с пролетом по окрестностям и получите опыт.

Впрочем, совсем без управления нельзя: боевая система требует все же какого-никакого участия. Так, при игре за стрелковый класс вроде инженера можно бегать вокруг врага и постоянно его обстреливать, и таким образом побеждать даже врагов на пару уровней сильнее; от атак по площади тем более нужно уворачиваться модными кульбитами, расходующими запас сил. При этом мой герой, например, может швырнуть связку гранат, установить пороховую бочку с горяшим фитилем, или поставить огненную завесу из напалма, но если враги успеют отбежать, все эти атаки уйдут в пустоту. Поэтому, собственно, я пока что предпочитаю турели — их только поставить, и они обстреливают всех врагов поблизости. А как их сгрызут — можно подорвать.

Начиная с 11 уровня, герой начинает получать очки талантов, которые надо вкладывать в одну из веток развития.

Когда дело доходит до битвы с боссом, пускай даже небольшим, на месте стоять вообще нельзя, можно погибнуть от одного попадания. Вчера вечером гигантского огненного элементаля во взорвавшемся магическом реакторе убивали вообще все игроки, бывшие в данный момент в локации — иначе не справишься. Что интересно, тут не помогли бы даже высокоуровневые герои — когда попадаешь в уже пройденную тобой зону, параметры персонажа автоматически снижаются до приемлемого здесь. С другой стороны, это  решает проблему, когда ваш друг успел прокачаться быстрее (или начал играть сильно раньше) — вам все равно не будет скучно вместе. 

День четвертый

Продолжая тему прокачки — стокнулся с ситуацией, когда сюжетные задания стали уже на пару уровней превосходить мой текущий. Это при том, что я честно выполнил по разу все доступные в стартовой зоне побочные квесты и не гнушался динамических. Но если не хочется повторять все то же самое, выход прост — перейти в соседнюю стартовую зону сильвари, местных эльфов растительного происхождения. Благодаря подгонке уровня можно спокойно пройти ее всю целиком на равных с новичками-сильвари, и набрать таки опыта для продвижения по сюжету. 

Вообще, в игре все удивительно удобно сделано: быстро перемещаться по зоне можно через разбросанные повсюду телепорты, монстры очень редко долго вас преследуют и вообще не стоят такими плотными группами, как это принято в MMORPG, и я в итоге большую часть времени бегаю вообще с видом на карту, не опасаясь, что героя загрызут по пути. Все это, конечно, следствие отсутствия абонентской платы — беготня туда-сюда сквозь постоянно возрождающихся врагов являются лишь глупыми способами заставить вас тратить как можно больше времени в играх с подпиской. 

Еще я очень полюбил огнемет — куда более мощное оружие, чем винтовка с пистолетами, которые пока что у меня есть, накрывает сразу нескольких врагов, поджигает их, а еще можно включить продув и отбросить от себя наиболее настырных гадов. Еще одно забавное умение — ракетные ботинки, позволяющие быстро улизнуть от группы врагов, нанеся им при этом неслабый урон за счет выхлопа. 

Сервер, на котором я играю, очень дружелюбный и населен в основном французами и немцами. Все обязательно приходят друг другу на помощь, воскрешают тебя, если бегут мимо, всегда благодарят, если ты помог. Например, по зонам разбросаны точки, в которых можно заработать лишнее очко умений — обычно для этого надо победить какого-то элитного монстра. Любой проходящий рядом игрок может вам помочь его получить, и при этом ни с кем не надо объединяться в группу, просто отлично. 

Самые прикольные динамические квесты — те, которые представляют собой мини-сюжеты. Например, группа сильвари охотится возле болот, как вдруг на них нападает невидимое чудовище и утаскивает одного за одним. Они громко все это обсуждают, а потом вместе с тобой пытаются отбиться от твари. Или вот разбросанные по стартовой локации асур энерговышки — периодически к ним направляется саботажный отряд Инквеста, и надо успеть его перехватить и уничтожить голема-бомбу. А если не удастся — защищать ремонтных големов, чинящих башни. 

Вообще, вся эта система успешно показала себя еще в Warhammer Online, но с утратой проектом популярности все эти совместные задания стали попросту непроходимы: на многих локациях не осталось игроков, а в одиночку их не одолеешь. Вряди ли подобное грозит в ближайшее время Guild Wars 2, но спустя пару месяцев после запуска интересно будет заглянуть в стартовые зоны: все-таки ценник в 60 долларов достаточно серьезный барьер на пути потока новичков. Хотя, глядишь, к зиме запустят уже пробную программу на недельку-две.

День пятый

Решил немного отвлечься от приключений своего инженера и ради расширения кругозора посмотреть стартовые локации остальных рас. Для этого создал по персонажу и заполнил все пять доступных слотов: человек-воровка, сильвари-элементалист, норн-охотник и чарн-воин. 

Сильвари, как я уже писал — такие ходячие растения в виде эльфов. Вместо волос у них шипы, ветки, трава, цветы или даже грибная шляпка, а вместо нижнего белья — листья, растущие прямо из тела. Все они не рождаются, а пробуждаются от Сна в сени великого дерева, и среди первых хлопот — понять, что насылает в мир снов и родные леса кошмарных существ.

За реальные деньги во встроенном магазине можно прикупить немало всякой всячины. Например, пиратский костюм.

Люди, в первой части Guild Wars бывшие единственной доступной расой, теперь находятся на грани истребления и отбиваются от многочисленных врагов в своем последнем уцелевшем городе. Все человеческие персонажи при этом по-прежнему похожи на фотомоделей — традиция! Кроме того, поскольку наверняка самый большой процент игроков играет людьми (статистика!), у них доступно больше всего причесок и прочих настроек внешности. 

Чарнов мы показывали в нашей трансляции — эти рогатые прямоходящие кошки живут одной лишь войной и разбиты на касты воинов, разведчиков и инженеров, создающих все более мощные орудия разрушения, причем весьма продвинутые, вплоть до пушек и минометов. По сути, это местные орки — воинственное, но скованное традициями общество с гипертрофированным кодексом чести. 

Норна-альбиноса я обозвал Снеговиком Ледовсоном. А что, похож.

Наконец, норны — классические викинги, больше всего ценящие личную доблесть, уважающие духов предков, любящие драться по поводу и без, а также хорошенько выпить. Первым делом герой участвует в Большой Охоте, побеждает гигансткого ледяного червя, и потом отправляется на поиски новых подвигов.

В принципе, стартовые локации и общий настрой у всех рас достаточно отличается — от заснеженных гор норнов до экзотических джунглей сильвари. Другой вопрос, что заниматься везде приходится примерно тем же самым: убивать врагов, собирать нужные предметы, ничего особенного.

Все классы также используют стандартные механики: охотник может приручать несколько десятков разных животных, птиц и насекомых и переключаться между ними, у воина накапливается ярость для более мощных атак, у вора — особый ресурс, а элементалист может выступать как лекарем, включив стихию воды, так и наносить урон, сменив ее на огонь.

Штурм крепостных ворот. Синяя полоска по центру наверху показывает, что наш сервер в данный момент лидирует на этой карте.

Напоследок залез в глобальный PvP, который тут называется World vs World vs World. В нем игроки с трех серверов соперничают за контроль над несколькими территориями, по которым разбросаны крепости и прочие стратегические объекты. Если ваш сервер удерживает большую часть из них, территория считается вашей, и все пользователи получают небольшие бонусы. Штурм крепости — зянятное дело, защитники отстреливаются со стен, а толпа нападающих пытается сломать ворота, после чего следует кровопролитная схватка внутри. В самый неподходящий момент врагам на помощь может придти подкрепление, поэтому расклад на полях сражений постоянно меняется. 

День шестой

Вообще, игра явным образом задизайнена так, чтобы вы выполняли не только все задания в своей стартовой зоне, но и соседней. Иначе дальше по сюжету продвинуться невозможно, да и в следующей локации, рассчитаной на персонажей 15-25 уровня, тебя постоянно убивают. Делать нечего, пошел к сильвари, где попалось несколько забавных квестов. Например, превратиться в древесную гончую и исследовать окрестные запахи, или замаскироваться под злого эльфа и проникнуть в их охраняемый лагерь. Еще интерес вызывает гигантская стена с узорами в стиле ацтеков, огораживающая ее на востоке. Что же там, за ней?

Моя героиня в виде злой сильвари. А что, симпатичная.

Следующая локация рассчитана как на асур, так и сильвари, поэтому в ее оформлении искусно переплетается тематика обеих рас, а в роли врагов выступают люди-бандиты. Несмотря на это, одиночная часть реально начинает поднадоедать: между сюжетными отрывками все больше утомительного гринда, а динамические задания через какое-то время тоже превращаются в рутину, особенно когда поучаствуешь в одном и том же несколько раз подряд. 

Все-таки, в The Old Republic, где прогрессия была такая же классическая, долгое время тебя отвлекали диалоги и сюжетные сценки: мое терпение там закончилось лишь на Татуине, где промежутки, заполненные гриндом, стали слишком уж долгими, а пространства — необъятными. Тут скука приходит гораздо раньше, несмотря на все инновации. Беги-убивай, отвлекаясь по настроению на PvP, но ничего даже близкого, например, к необычным миссиями The Secret World

На 20 уровне получил еще один слот под вспомогательное умение, и теперь использую следующий набор: целебная турель, ракетная турель, оружейная турель и огнемет. Вызвал их все в одном месте, а сам бегаешь вокруг, заманивая противников. Еще изучил набор инструментов, с помощью которого турели можно чинить, но для этого придется отказаться от оружия — неохота. 

В общем-то, впечатлений для рецензии накопилось уже достаточно, и дальнейшим описанием своих мучений я больше вас мучать не собираюсь. Пора писать!

Также по теме