0

11 сентября как экзамен для игровой индустрии

11 сентября как экзамен для игровой индустрии

Из Grand Theft Auto III была вырезана сцена с террористической атакой, с обложки одной из игр серии Command & Conquer пропали горящие нью-йоркские небоскребы, а концовка Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty подверглась жесткой цензуре: из нее исчезла сцена, в которой летающая крепость Arsenal Gear обрушивается на Манхэттен. Спустя 11 лет после события, известного как 9/11, Gmbox.ru вспоминает, что изменилось в игровой индустрии после падения башен-близнецов.

На самом деле, в играх изменилось не так уж и много — меньше, чем в литературе и кино. Первоначальной реакцией индустрии была паника и самоцензура. По репутации Microsoft ударил растиражированный прессой слух о том, что террористы тренировались летать с помощью авиасимулятора Microsoft Flight Simulator. В результате в течение года из игры не просто пропали модели башен-близнецов — исчезла возможность устраивать авиакатастрофы. Rockstar Games, обычно редко считавшаяся с общественным мнением, отложила выход GTA III, чтобы переделать ряд спорных моментов. Голубые надписи на боках полицейских машин (как в Нью-Йорке) сменились черными (как в Лос-Анджелесе), из сценария пропало несколько неполиткорректных шуток.

Дальше всех пошло издательство Activision, срочно изъявшее из продажи безобидную аркаду Spider Man 2: Enter Electro, выпущенную еще в 2000 году. Финальное сражение игры происходило на крыше Всемирного торгового центра. Почему-то в индустрии решили, что нужно как можно скорее сделать вид, будто башен-близнецов никогда и не существовало. На много лет вперед их убрали отовсюду, как эффект красных глаз с семейного фотоснимка.

Принято думать, что 11 сентября повлияло на развитие шутеров и стратегий, но и это не так. Первый Call of Duty вышел аж в 2003 году, и еще несколько лет после этого Вторая мировая продолжалась в воображении самых передовых умов индустрии. Вторжение в Ирак и Афганистан на жанр существенно не повлияли: разработчики старательно обходили обе темы, постоянно придумывая для реальных горячих точек какие-либо метафоры. Единственная игра, не побоявшуюся назвать вещи своими именами, — шутер Six Days in Fallujah от Konami — так и не появилась на свет. Журналистов возмутило, что в основу игры легла реальная военная операция, и издателю пришлось закрыть проект.

Но кое с чем не поспоришь: после 9/11 в кинематографе и играх все чаще стал повторяться один и тот же сюжет — враждебное вторжение на территорию США. Американцы перестали чувствовать себя неуязвимыми, и развлекательная индустрия, почувствовав это, начала бить по новой болевой точке. Кино пошло по пути пугающего соцреализма (см. например, спилберговскую «Войну миров»). Игры — по пути терапевтического высмеивания проблемы (см. Freedom Fighters). Правда, чем выразительнее становились технологии, тем больше разработчики стали упиваться живописанием катастроф — как в Call of Duty: Modern Warfare 2 или Crysis 2. Начавшийся после 11 сентября медийный конфликт вокруг шпиономании, ограничения гражданских свобод и создания систем тотального наблюдения тоже нашел свое отражение в играх вроде Splinter Cell и Metal Gear Solid

Пока кино, литература, телевидение и прочие ведомства массовой культуры пытались отрефлексировать одно из ключевых событий нового века, игровая индустрия упорно делала вид, что живет на другой планете.

Но гораздо важнее, что 11 сентября обнажило всю незрелость и несостоятельность видеоигр как формы искусства, как некой повествовательной технологии, в рамках которой возможны гуманистические высказывания. Пока кино, литература и телевидение пытались отрефлексировать одно из ключевых событий нового века, игровая индустрия упорно делала вид, что живет на другой планете. Внезапно обнажился главный внутренний конфликт, мешающий играм принимать участие в осознании мировых событий: игры — от слова «играть», а играть на развалинах человеческих трагедий неприлично. Все остальное, чтобы считаться искусством, у игр уже есть, не хватало только самого главного — лицензии на участие в реальной жизни.

Хорошая новость в том, что за 11 лет эта лицензия была наконец получена: видеоигры достигли совершеннолетия. Переломным моментом стал выход Halo: Reach, сознательно выстроенной так, чтобы каждым своим кадром напоминать Америке о героизме ее пожарных, полицейских, морских пехотинцев и простых граждан. Вторжение пришельцев на планету Reach отчетливо напоминает террористическую атаку 9/11. Главные герои — отряд Spartan Noble Team — человечны, уязвимы и эмоциональны настолько, что Мастер Чиф на их фоне выглядит ведром с гайками. В серии короткометражных фильмов Remember Reach, посвященных игре, заметны отсылки к традиции документального кино показывать жизнь простых людей «за день до катастрофы» и «в день катастрофы». Общая стилистика повествования также не дает вам расслабиться: человечеству брошен страшнейший в его истории вызов, герои далекого форпоста нашей цивилизации не должны быть забыты, враг будет повержен, и так далее. Звучит драматическая музыка за кадром.

Учитывая, насколько эмоционально реагируют на Halo: Reach американцы, можно констатировать: игры, наконец, стали искусством. Давно пора.

* — мнение колумниста может не совпадать с мнением редакции.

Также по теме

Также по теме