0

Kingoms of Amalur: Reckoning

Kingoms of Amalur: Reckoning

У Kingdoms of Amalur: Reckoning на сегодняшний день есть только один фатальный недостаток: фэнтези задолбало. С порога игра погружает вас в бездонную пучину труднопроизносимых имен и названий. Ратир, Туата, Далентарт, Кристальная война — через полчаса от перегрузки хочется заорать благим матом и как можно быстрее покинуть помещение. Почему-то разработчики фэнтези-игр убеждены, что чем больше в сценарии нелепых названий и сложных щщей, тем интереснее. Когда-нибудь это раздражающее заблуждение точно выйдет им боком.

Фэнтези давно стало общим местом для всех, кому не хватает силы воображения изобрести что-нибудь свое. Из-за этого любая попытка пересказать завязку даже очень интересной игры (которой, безусловно, является Reckoning) со стороны гарантированно звучит как описание дешевой книжки в мягкой обложке. Вот смотрите: клан бессмертных эльфов, совращенный древним злом, идет войной на смертных людей, гномов и своих еще неиспорченных сородичей. Исход битвы решит всемогущая судьба: жизненный путь каждого живого существа в этом мире предопределен, и никто не в силах его изменить. Кроме отважного героя: он погиб и был оживлен смелым магическим экспериментом, который, к тому же, освободил его от пут Фатума, позволив самому выбирать свою участь... Эй, вы еще не заснули? Так вот, кажется, что-то такое было у Ника Перумова...

Истина откроется тем, кто сможет в очередной раз собраться с силами и проглотить этот комок банальностей. Kingdoms of Amalur, по сути, сшита из кусков сразу нескольких ролевых игр, но сшивали ее знающие люди, поэтому большую часть времени даже швов не видно.

Ключевая особенность ролевых игр — возможность выбирать и сталкиваться с последствиями своего выбора. Ведущий дизайнер Reckoning, Кен Ролстон, работал над Morrowind и Oblivion, одними из самых свободных RPG в мире, и как никто понимает эту идею. Поэтому Kingdoms of Amalur с самого начала вываливает на игрока целую гору знакомых, но таких увлекательных возможностей. Классов персонажей здесь нет, а своего героя вы создаете прямо по ходу игры, подбирая умения и экипировку. Пока вы будете мучительно выбирать, какой из двух комплектов брони сидит на персонаже лучше, пока будете разрываться между магическим посохом и парой кинжалов, мимо стремительно пронесется пролог, начнутся квесты и придется столкнуться с новыми дилеммами. Кому помочь в первую очередь — раненой эльфийке или заблудившемуся иноку? Вступить в гильдию прославленных наемников или эльфов-реконструкторов (занимаются, натурально, воспроизведением великих битв давно минувших дней)? А по дороге вам наверняка встретятся еще какие-нибудь калики перехожие — и тоже попросят о помощи.

Естественно, все это ни за что не сработало бы, не будь у Reckoning мощной боевой системы, хорошего сценария, дизайна и чувства юмора (обо всем этом мы особо расскажем чуть ниже). Но то, о чем мы говорили выше — необходимая основа для любой по-настоящему классной ролевой игры, и разработчики Kingdoms of Amalur отлично это понимают. Проверено на себе.

Уголок хардкорщика

Сухие факты о Kingdoms of Amalur

  • Классов персонажей в Reckoning нет. Каждый уровень вы получаете одно очко для «мирных» умений и три — для боевых. Первые сведены в единый список, вторые разделены на три ветки: для условного воина, мага и вора. Сколько и на что вы будете тратить очки — ваше личное дело;
  • Вкладывая очки в определенные ветки, нужно подогнать персонажа под один из определенных разработчиками архетипов — они тут называются «судьбами». Каждая «судьба» дает определенный титул и бонус к характеристикам. Например, тот, кто потратил достаточное количество очков на «воинскую» ветку, получит право назваться Полководцем и получит бонус к атаке. Вор со временем сможет стать Диверсантом или Ассасином. Отдельные «судьбы» заготовлены для тех, кто инвестирует очки в две ветки или вообще — во все сразу. Менять «судьбу» можно хоть каждый уровень, при условии, что у вас достаточно очков;
  • В процессе генерации персонажа предстоит выбрать одну из четырех рас (по две для эльфов и людей), определиться с религиозными предпочтениями (атеисты получают бонус к опыту, остальные — к характеристикам) и тонко настроить внешность;
  • Диалоги выглядят как в Mass Effect, но следуют заветам первой Dragon Age. Это значит, что выбирать предстоит из нескольких лаконичных вариантов ответа, но сам персонаж при этом не произносит ни слова;
  • Дизайном игровой вселенной занимается создатель «Спауна» Тодд Макфарлейн. Чувствуется комиксное прошлое: все монстры в игре показательно жилистые и зубастые — даже мирные олени выглядят как участники боев без правил;
  • Сценарий явно писали люди с чувством юмора: до откровенной комедии, как в Fable, дело не доходит, но уже в первые три часа нам встретилась монахиня-феминистка, пьяный рыцарь-хиромант и волк, которого злые феи из шалости превратили в человека. Он все время рычал, жаловался на необходимость носить брюки и мечтательно вспоминал о «мясных птицах»;
  • Мир игры выглядит в целом просторнее, чем в тех же Fable и Dragon Age, но дело, кажется, только в ширине тропинок: приглядевшись к карте, можно понять, что все уровни состоят из привычных коридоров и дверей, ведущих в такие же линейные подземелья;
  • Зато побочных квестов действительно много: за четыре часа мы так и не добрались до основного задания, вступая в гильдии и выполняя мелкие поручения мещан;
  • Мирные навыки более или менее точно позаимствованы из серии The Elder Scrolls и игр от BioWare: убеждение, алхимия, взлом замков... При взломе, кстати, понадобится еще и пройти мини-игру, болезненно напоминающую об аналогичном процессе в Oblivion.

Искусство войны

Боевая система Reckoning в картинках.

Вообще-то в ближний бой могут вступать не только воины, но и маги, и лихие люди с луками и кинжалами. Все благодаря гибкой системе боевых приемов: новые открываются по мере прокачки. Судя по всему, они будут представлять собой простые ритмические схемы вроде «удар-пауза-удар», но даже с таким набором можно придумать очень много комбинаций.

Например, для парных кинжалов есть такая опция: сначала мы зажимаем кнопку мыши и копим заряд. Стоит отпустить ее — и персонаж рывком пронесется мимо врага, нанеся ему стремительный удар. Фокус в том, что нажимая на кнопку в определенные моменты, можно за один заход провести до трех таких атак, по одному или по разным противникам.

И таких приемов много, причем для каждого типа оружия — разные. А их, типов, в игре тоже немало: мечи, длинные и не очень, молоты, луки, посохи, волшебные палочки…

Кроме того, воинам в бою нужно уметь пользоваться щитом, а всем прочим (да и воинам тоже, чего уж там) — активно маневрировать: если враги нападут с нескольких сторон, шансы выйти из схватки живым драматически упадут.

В дополнение к этому, правая кнопка отвечает за заклинания и другие пассивные умения. Кроме того, можно быстро переключаться между двумя видами оружия. Вкупе с нелинейной прокачкой, система, похоже, получится очень гибкой. Можно, например, забить молотом самых жирных врагов, стремительно пронестись с кинжалами между оставшимися, калеча всех и сразу, а потом добить подранков каким-нибудь огненным штормом. В целом все это подозрительно напоминает даже не ролевую игру, а слэшер. Разве что головы пока отрубать нельзя.

Также по теме

Также по теме