0

15 лет Fallout: малоизвестные факты о великой игре

15 лет Fallout: малоизвестные факты о великой игре

30 сентября исполняется 15 лет Fallout — самой романтичной игре о мире, в котором больше никогда не наступит весна. Gmbox.ru  вспомнает несколько малоизвестных историй об этом великом проекте.

Fallout мог стать фильмом

В 1998 году у корпорации Interplay Entertainment появилась «дочка» Interplay Films. Одним из первых проектов кинокомпании должна была стать экранизация Fallout. Сценарий фильма включал в себя автомобильные погони по Малхолланд-драйв, превращенный в джунгли Лос-Анджелес, колонию одичавших двухголовых детей и кровавые перестрелки с рейдерами. Увы, Interplay Films закрылась, таки и не выпустив ничего.

Третью мировую войну начал бизнесмен

Сюжет так и не снятого фильма должен был раскрыть некоторые тайны мира Fallout. К примеру, войну начали не китайцы, не корейцы и не русские, а американский супермагнат, строитель всех Убежищ. Он запустил первую бомбу, а дальше последовала цепная реакция. Таким образом фанатик получил полную власть над миром. Самое забавное, что этим негодяем в фильме оказывается... смотритель «Убежища 13». А главный герой — его сыном. Правда, действие ленты происходит не через сто лет после войны, а раньше, так что считать такую версию канонической не стоит.

Хранитель «Убежища 13» лгал

Согласно утвержденному Interplay киносценарию, Смотритель послал героя за запасным чипом только ради того, чтобы избавиться от радикала в своих рядах. Эта процедура была прописана в должностных инструкциях всех Смотрителей: под благовидными предлогами изгонять самых неспокойных, не встраивающихся в систему граждан.

Все началось с обычного фэнтези

В изначальном синопсисе Fallout не было ни слова о Третей мировой и постапокалипсисе.  Планировались свободное перемещение по миру, нелинейный сюжет, возможность убивать всех подряд и делать это максимально жестоко. Также в концепции упоминалось о сложных тактические боях в стиле X-COM и отсутствии четкого деления на добро и зло. Сеттинг и сюжет придумывали уже потом. Сначала хотели сделать фэнтези, после — фантастику о путешествиях во времени, затем — эпос о вторжении инопланетян. И только в конце была придумана история про атомную войну.

Fallout — это энциклопедия по современной истории США

Сцена из вступительного ролика, в которой солдаты из Братства Стали расстреливают канадского военнопленного — намек на знаменитую фотографию «Казнь в Сайгоне». Черно-белая телевизионная настроечная таблица с головой индейца, которую мы можем видеть на экране загрузки, — отсылка к реальной традиции американских телевизиощиков. Названия всех журналов и книг в Fallout — издевательство над реальной американской периодикой. А видеоинструкции о жизни в Убежище — пародия на социальную рекламу из 50-х. 

Сеттинг Fallout был вдохновлен пятью фильмами

Программист и дизайнер Тим Кейн, несколько месяцев в одиночку работавший над Fallout, прежде чем презентовать его начальству, говорил, что на сеттинг игры повлияли ровно пять фильмов. Во-первых, это сериал «Безумный Макс» с Мэлом Гибсоном. Во-вторых, экранизация книги Харлана Эллисона «Парень и его собака»: города в ней тоже напоминали Америку 50-х. В-третьих, французский фотороман «Взлетная полоса» (оттуда была позаимствована концепция перемешанных эпох). В-четвертых, сюрреалистическая драма «Город потерянных детей» (там тоже были убежища и чудовищные социальные эксперименты). И, наконец, в-пятых, снятый в псевдодокументальной стилистике телепроект «На следующий день», рассказывающий об ужасах ядерной войны.

А геймплей — тремя настольными играми

Во-первых, это игровая система GURPS от Стива Джексона, лицензированная для Fallout. Но договор с Джексоном был расторгнут из-за того, что игра получилась слишком жестокой, и вместо GURPS авторы игры спешно придумали  свой собственный SPECIAL. Главная идея осталась: не должно быть никаких классов персонажей — ни воинов, ни воров, ни магов. Способности героя должны зависеть только от характеристик, скиллов и перков. Вторая игра — WizWar — очаровала разработчиков своим миром-конструктором. Отсюда в Fallout — нелинейное прохождение и возможность исследовать города в любом порядке. Наконец, успех настольной игры Gamma World убедил Interplay, что пост-апокалипсис может конкурировать с фэнтези.

Десять лет в погоне за песней

Изначально заглавной музыкальной композицией игры должна была стать песня I Don’t Want to Set The World on Fire группы Ink Spots. Однако переговоры с правообладателями чересчур затянулись, и Interplay обратила внимание на шлягер Maybe той же группы. То, что не получилось у Interplay, получилось спустя десять лет у Bethesda: долгожданная I Don’t Want to Set The World on Fire зазвучала в интро Fallout 3. Негритянский квартет Ink Spots был одной из немногих групп, сумевших привести к общему знаменателю музыкальные вкусы белых и чернокожих американцев. Это не говоря о том, что, коллектив стоял у самых истоков ритм-энд-блюза. За право использовать композиции Ink Spots сражались не только разработчики игр, но и голливудские мэтры: например, Ридли Скотт очень хотел включить в саундтрек «Бегущего по лезвию» композицию If I Didn't Care. Безрезультатно. 

Промдизайн Fallout родом из Детройта

Крупнейший промышленный мегаполис США начале прошлого века совершил могучий индустриальный рывок и стал миллионником благодаря компаниями вроде Ford. Однако социальная инфраструктура не поспевала за бизнесом, в результате чего уже в середине века в городе начался рост межэтнического и межкультурного напряжения. В 1967 году здесь произошло одно из самых масштабных восстаний за всю историю США. Тогда же началось угасание города: сначала люди покидали неблагополучные районы, затем глобализация нанесла мощный удар по американскому автопрому. В итоге местами Детройт похож на Чернобыль. Если присмотреться, то многие декорации Fallout имеют почти фотографическое сходство с детройтским Центральным вокзалом, Атриумом, Национальным банком и другими растерзанными зданиями. Посмотрите, например, знаменитый альбом «Руины Детройта». Его авторы — фотографы Ив Маршан и Роман Меффр — как будто делали скриншоты из игры.

Почему войну начал Китай, а не СССР?

В опубликованных на сайте No Mutants Allowed воспоминаниях дизайнера первой части Скотта Кэмбелла (обязательно к прочтению, если владеете английским), говорится следующее: 

«После выхода игры многие спрашивали меня, почему врагом стала именно Поднебесная, а не давний противник — Советский Союз. Я принял это решение, вспомнив одну историю, связанную с моим знакомым разработчиком, Олегом из Москвы. Я общался с ним, когда еще работал помощником продюсера на проекте для обучения быстрой печати.

Как-то раз мы разговаривали с Олегом по телефону, и тут послышались какие-то приглушенные хлопки, после чего он ненадолго замолчал. Я спросил его, в чем дело, и он ответил: «Да это бандитская перестрелка на улице», как будто не случилось ничего особенного. Я думал, что он шутит, но это оказалось правдой. После этого случая мне сложно было поверить, что когда-то могущественный СССР может хоть кому-то угрожать. Ну а следующая коммунистическая супердержава, которая приходит на ум — это как раз Китай».

Также по теме