0

«Дверь мне запили!!!» Как объяснить игрострой с помощью дверей?

«Дверь мне запили!!!» Как объяснить игрострой с помощью дверей?

«Так чем же занимается геймдизайнер? Ты художник? Придумываешь персонажей и историю? А, стоп – или ты программист?»

Дизайнер Ubisoft Лиз Ингланд опубликовала в апреле 2014-го года статью, которая настолько нам понравилась, что мы решили перевести её для вас.

Далее текст от её лица.

Геймдизайн – это один из тех загадочных и  неопределённых терминов, который так же плохо понятен для людей вне игровой индустрии, как для меня, например, вакансия «астрофизика». Но это также и моя работа, и мне зачастую приходится объяснять людям далёким от игростроя, чем именно я занимаюсь.

Проблема Дверей.

Я люблю объяснять свою работу с позиции «Проблемы Дверей».

Итак, Вы создаете игру.

  • Есть ли в Вашей игре двери?
  • Может ли игрок открыть их?
  • Или некоторые двери – лишь декорация?
  • Как игрок сможет отличить их от настоящих?
  • Вы их раскрасили - зеленые открыть можно, а красные нет? Или вы свалили кучи мусора перед теми, в которые войти нельзя? Или просто убрали дверные ручки?
  • Могут ли двери быть заперты?
  • Как игрок сможет понять, что дверь закрыта сейчас, но потом он сможет её открыть? Как отличить её от той, что останется закрытой навсегда?
  • Знает ли игрок, как открыть дверь? Нужен ли ему ключ? Или нужно взломать консоль-управления? Решить пазл? Или просто дождаться развития сюжета – она откроется сама?
  • Есть ли двери, которые игрок откроет, но никогда не сможет войти внутрь?
  • Откуда появляются противники? Выбегают ли они из дверей? Захлопываются ли за ними двери?
  • Как выглядит процесс открытия двери? Игрок просто подходит к ней и она открывается? Или отъезжает в сторону? А может игрок должен нажать кнопку для открытия двери?
  • Закрываются ли двери после прохода через них?
  • А что, если игроков двое? Дверь закроется только после прохода обоих игроков?
  • А если уровень ну ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и не может прогрузиться одновременно? Если один игрок сильно отстанет – уровень вокруг него не исчезнет?
  • Вы блокируете проход первому игроку, пока оба не окажутся в одной комнате?
  • Вы телепортируете того игрока, что отстал?
  • А какого размера двери?
  • Должны ли дверь быть достаточно большой, чтобы игрок смог пройти в неё?
  • А что насчет ко-опов? Если один игрок встанет в дверном проеме – он заблокирует проход второму игроку?
  • А если у игрока есть спутники-NPC? Какое максимальное количество может сопровождать игрока, чтобы они не застревали в дверях?
  • А как насчет противников? Мини-боссы, которые крупней игрока, могут пройти через дверь?

«Проблема Дверей» - это классика геймдизайна. КТО-ТО должен решить её, и этот кто-то – геймдизайнер.

 

Другие Проблемы Дверей

Чтобы дать понять людям распределение задач в большой компании, я иногда объясняю, как определённые сотрудники справляются с проблемой дверей.

  • Креативный директор: “О да, нам определённо нужны двери в этой игре!”
  • Руководитель проекта: “Я распределю задачи всем людям, занятым изготовлением дверей”.
  • Дизайнер: “Я написал документацию, объясняющую, что именно мы хотим от наших дверей”.
  • Художник концепт-арта: “Смотрите, я нарисовал несколько потрясающих дверей для нашего проекта”.
  • Арт-директор: “На третьем картинке – именно та дверь, которая нам нужна”.
  • Моделлер окружения: “Я взял вашу картинку двери и сделал из неё объект в игре”.
  • Аниматор: “Я сделал так, чтобы дверь открывалась и закрывалась”.
  • Отдел звукозаписи: “Я записал несколько звуков, которые дверь будет издавать при открытии и закрытии”.
  • Звукоинженер: “Звуки, которые издаёт дверь, теперь будут меняться в зависимости от того, где в данный момент находится игрок и в какую сторону он смотрит”.
  •  Композитор: “Я записал несколько композиций, которые начнут играть, когда игрок найдёт дверь”.
  • Художник по спецэффектам: “Я добавил несколько крутых эффектов к открытию двери”.
  • Сценарист: “Когда дверь откроется герой скажет «Ой, смотрите! Дверь открылась!»”
  • Художник по свету: “Над закрытой дверью будет гореть ярко-красный свет, и ярко-зелёный - когда она откроется”.
  • Правовой отдел: “Моделлер окружения наклеил на дверь логотип Старбакса. Уберите, если не хотите, чтобы нас засудили”.
  •  Дизайнер персонажей: “Пока на дверь нельзя одеть шляпу – мне она не интересна”.
  • Программист геймплея: “Теперь дверь открывается, когда к ней приближается игрок. А так же есть скрипт для открытия и запирания дверей”.
  • Программист AI: “Противники и компаньоны теперь знают о существовании дверей и то, смогут ли они пройти через неё”.
  • Программист сетевого кода: “А нам точно нужно сделать так, чтобы все игроки одновременно видели дверь открытой?”
  • Инженер по реализации продукции: “Вам нужно закончить двери к 15:00, если хотите, чтобы они попали на диск”.
  • Программист системного ядра: “Я оптимизировал код игры так, чтобы мы могли позволить себе иметь одновременно 1024 двери на одном уровне”.
  • Программист инструментов: “Я сделал так, чтобы вам было удобно расставлять двери по уровню”.
  • Дизайнер уровней “Я установил дверь в уровне, над которым я работаю и запер её. После окончания ивента дверь опять будет открыта”.
  • Дизайнер пользовательского интерфейса: “На двери теперь есть маркер, говорящий о возможности получить новое задание, а так же у двери есть свой собственный значок на карте”.
  • Дизайнер по бою: “Противники будут появляться за дверьми и открывать огонь, прикрывая своих союзников, которые будут в этот момент заходить в комнату. Но если игрок будет в этот момент смотреть через дверь – противники появятся за другой дверью”.
  • Системный дизайнер: “Открытие этой двери даст игроку 4-го уровня 148 очков опыта и будет стоить ему 3 золотых монеты”.
  • Специалист по монетизации: “Мы бы могли потребовать у игрока 1 доллар за открытие этой двери или дать ему выбор – дождаться её автоматического открытия через 24 часа”.
  • Тестировщик: “Я прошел через дверь. Я пробежал через дверь. Я пытался запрыгнуть на дверь. Я стоял в проходе, пока дверь не закрылась. Я сохранился, перезарядил оружие и прошел через дверь. Я умер, перезарядил оружие и прошел через дверь. Я кидал в дверь гранаты”.
  • Юзабилити-тестер: “Я нашел для нас людей в игровом коммьюнити, которые протестируют наши двери – вдруг всплывут какие-либо проблемы”.
  • Отдел локализации: “Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문”
  • Продюсер: “Нам обязательно добавлять эти двери в стартовый пакет игры, или может добавим их к pre-order бонусу?”
  • Издатель: “Эти двери должны помочь игре выделиться на фоне остальных релизов, которые выйдут одновременно с ней этой осенью”.
  • Главный исполнительный директор: “Я хочу дать вам понять, как я благодарен за всё время и усилия, потраченные вами на создание этих дверей”.
  • PR: “Всем нашим фанатам: У Вас челюсти упадут от того, что мы вам покажем! #сумасойти #геймдев #двери #максимальныйретвит”
  • Комьюнити-менеджер: “Я передал нашим игрокам, что мы вплотную займёмся решением проблемы с дверьми и сделаем всё возможное для её исправления в предстоящем обновлении”.
  • Техническая поддержка пользователей: “С нами связался игрок, который не мог понять, как пользоваться дверьми. Я передал ему детальную по-шаговую инструкцию по взаимодействию с дверьми в нашей игре”.
  • Игрок: “В игре были какие-то двери? Я не заметил”.

Одна из причин, почему я любою этот пример – из-за его приземлённости. Бытует мнение, что геймдизайн – это нечто весёлое, прикольное и всё, чем мы занимаемся – это ежеминутно претворяем в жизнь свои безумные идеи – не жизнь, а сказка.

 

Также по теме

Также по теме