14

Рецензия на Dark Souls 3

Рецензия на Dark Souls 3

В 1836 году в Австрии родился барон Леопольд фон Захер-Мазох. Его величайшей жизненной трагедией было то, что в 19-м веке самураи из далёкой Страны восходящего солнца ещё не основали компанию From Software, и не создали культовую игровую серию Dark Souls. Единожды поиграв в эту безжалостную RPG, особенно в третью часть, многострадальный барон разом бы удовлетворил все свои странноватые потребности по части страданий и унижений.

Техническая часть, или не полигонами едиными
По части графики Dark Souls 3 не далеко ушла от своей предшественницы. Да, кажется, что в моделях стало чуть больше полигонов, но радикальной переработки графического движка не было. Тем не менее, монстры, персонажи и окружение смотрятся лучше. И дело не в реализме и количестве треугольников, шейдеров и волос tress-FX а-ля Ведьмак & Лара Крофт, а в фантазии авторов. Талантливые ребята из From Software дали волю воображению, и решили добавить в серию Souls изрядную долю визуального безумия, созданного специально для Bloodborne.
Формула простая. Вторая часть Souls - это как-бы средневековье, тронутое мрачным мистическим влиянием. Bloodborne - нечто невообразимое на стыке ранневикторианской эпохи, стимпанка, Лавкрафта и откровенного бреда сумасшедшего. Визуальный стиль Dark Souls 3 - это смешение первого и второго в пропорции три доли к одной.
Отдельным пунктом стоит упомянуть свет - он здесь играет важнейшую роль. Конечно, программисты изобрели эффект "божественных лучей" уже давно, но в этой игре он смотрится особенно красиво. Странно только, что в третьей части авторы решили не начинать блуждания мрачных душ с классического момента Praise the Light! (хвала свету), то бишь с выхода персонажа из весьма неуютной и тёмной пещеры.
Звук в игре вполне нормальный. Он выполняет свою функцию, и не более того. Проклятые рыцари в проржавевших доспехах, живые мертвецы, гигантские полуистлевшие волки, скелеты - в общем весь наличествующий в игре бестиарий издаёт отвратительные стоны, скрежещет и истошно вопит, нагнетая подобающую атмосферу мрака. В звуковом фоне стоит выделить реплики персонажей, вступающих в диалог с игроком. Говорят они исключительно загадками, и с нечеловечески спокойными интонациями. Это лишний раз напоминает о том, что мир Dark Souls - не просто фэнтезийное королевство в беде (что привычно большинству по Skyrim, Dragon Age и другим классическим образчикам жанра), а жуткая потусторонняя изнанка такого королевства.
YOU DIED. То есть, простите, геймплей

The Division злые языки называют симулятором пешехода, Elite Dangerous - симулятором фуры в космосе. В таком случае, Dark Souls - симулятор погибания. Десятикратного, стократного, тысячекратного погибания! И третья часть серии играет свою роль особенно прилежно. Помнится, в Dark Souls 2 можно было погулять несколько десятков минут, насладиться видами, одержать верх над небольшой армией скелетов, почувствовать себя хозяином жизни... и всё ради того, чтобы первый босс поставил зарвавшегося выскочку на место.
Dark Souls 3 себе даже таких вольностей не позволяет. Две - три подсказки, про атаку, блок и перекаты, несколько минут на прохождение двух небольших локаций с символическими противниками - и добро пожаловать на арену к первому боссу! Причём это вам не Destiny, где есть специальные закутки, в которых можно переждать гнев огромного вражины. Битва происходит на открытой площадке - укрыться негде. Гигантский стальной рыцарь с лёгкостью бабочки порхает по арене, бьёт длинным копьём и вперёд, и по площади. Он способен перепрыгнуть с одного края площадки на другой, в то время как у игрока пара-тройка перекатов отнимает всю полоску выносливости. Если рыцаря всё же удаётся лишить половины здоровья, он легко и непринуждённо превращается в совсем уж ни в какие ворота не лезущего древо-человеко-крыса (по другому этот плод любви японской фантазии и европейского средневекового фольклора не назовёшь).
В первые несколько десятков раз этот субъект кажется неубиваемым. Наступает фрустрация, возникает вполне осязаемое желание запустить контроллером в стену. Появляется ощущение того, что надпись YOU DIED будет сниться в ночных кошмарах. И тем более сладок миг победы в тот момент, когда уже хочется заклеймить Мрачные Души 3 и поставить на них крест! Пожалуй, ни одна современная игра не бросает игроку столь серьёзный вызов, за исключением, разве что, 2D инди-проектов, известных лишь самым отчаянным клиентам Steam. Зато каждую победу можно прочувствовать всеми фибрами души.
Это присуще и предыдущей части игры - впрочем, как и геймплейная механика. Игрок собирает души поверженных монстров, на них и покупается экипировка, и прокачиваются уровни. Всё дорожает в геометрической прогрессии, а души ещё и выпадают в момент смерти, как кольца из ёжика Соника (да простят мне столь радужное сравнение фанаты обеих серий). Есть один шанс подобрать их на месте смерти - при повторной гибели мистическая валюта исчезает бесследно. 
Осторожно - конь!
Единственное, что спасает - это то, что часть душ берётся в виде отдельных непропадающих предметов. Игрок сам решает, когда их разбить и использовать высвободившиеся души. С предыдущей части остался вызов реальных игроков перед боссами - в качестве помощи. Вторжения враждебно настроенных игроков в ваш мир так же никуда не делись. Остались и забавные заметки. Иногда реальные люди помогают друг другу, но чаще пишут "Прыгай за сокровищами" у обрывов, "Это иллюзия" на толстых каменных стенах, и, конечно же, "Осторожно - конь!" (хотя коня в принципе не существует). Лёгкий юмор - несомненный плюс для столь мрачной, подчас гнетущей игры. Однако в Dark Souls 3 перекочевали и минусы предыдущей части.
Классовая борьба. Заводы - рыцарям, землю - магам!

 

В игре присутствуют классы. Теоретически. Есть бойцы ближнего боя - рыцари, ассасины и так далее, а есть дальнего - маги и лучники. Но вот беда: вся экипировка, падающая из сундуков и противников, заранее прописана на программном уровне - нет ни случайностей, ни - тем более - заточки под выбранный класс. Практика показывает, что большинство трофеев - это бесконечные разновидности мечей, топоров, щитов и тяжёлой брони. Автор этих строк пытался пройти Dark Souls 2 магом - в результате пришлось ходить в кафтане не то вора, не то капитана (хорошей робы с магическими свойствами так и не подвернулось), а самый первый посох был прокачан по максимуму. Где-то на трети сюжета стали попадаться невероятно мощные монстры - экипировочка им явно не соответствовала.

From Software чуть ли не первыми изобрели боёвку с медленными перекатами и быстрой потерей сил, где блок и парирование так же важны, как и атака. Эти японские разработчики как бы говорят игроку: "Эй, выбери вот этого рыцаря в сияющих доспехах и с огромным щитом. Здесь всё ради него, а лучники и маги в меню только так, для массовки". 
Конечно, оценка серии Dark Souls (в том числе и третьей части) - вещь исключительно субъективная. Для кого-то серия навсегда останется сокрытой за непреодолимой стеной чудовищной сложности. Кому-то понравится брошенный Dark Souls 3 вызов. Ну а маньяки YouTube, пробегающие всю игру за 55 минут в набедренной повязке с деревянной дубинкой (при этом ни разу не увидев надпись YOU DIED), продолжат требовать долива после отстоя, то есть дальнейшего усложнения серии.

Также по теме