1

Путь геймдизайнера Blizzard: эксклюзивное интервью

Путь геймдизайнера Blizzard: эксклюзивное интервью

На презентации Blizzard, посвященной выходу дополнения «Пробуждение Древних Богов» для Hearthstone, мы успели пообщаться со многими. Помимо опытных духовных лидеров проекта на наши вопросы ответил Дин Айяла (Dean Ayala). Геймдизайнер рассказал о себе, своей роли в дополнении и проделанной над ним работе.

Дин Айяла, разработчик и дизайнер Hearthstone

Как вам презентация?

Захватывающе. Не устаю восхищаться нашим роликом. Приятно видеть воплощение собственных идей.

Какую часть работы выполняете именно вы?

Я вхожу в команду, которая занимается финальным дизайном: балансом, утверждением описаний и сравнением карт. Конкретно для «Пробуждения Древних Богов» готовил идеи для первой ступени разработки.

Вам нравится?

Да. Это работа моей мечты. В Blizzard я пришел пять лет назад, а ранее, что забавно, ничем подобным не занимался. Работал ресторанным консультантом и вдруг понял: либо в общепите навсегда, либо бросаю и... Я начинал с самого первого Starcraft и всегда хотел стать частью индустрии. Прошел интервью на первую позицию в отдел контроля качества, начал жизнь с чистого листа, с азов. Уже здесь потихоньку понял, кем хотел быть: дизайнером. Дизайнером заданий для World of Warcraft!

Новые проекты у нас называются кодовым именем. Настоящее название и подробности разработки почти никто не знает. Даже в команде тестирования узнают не сразу, и меня постигло разочарование, когда загадочная игра оказалась карточной. Никогда не пробовал. Но начал и полюбил.

Активно?

Да. Каждый день. Думаю, пару десятков тысяч раз сыграл.

Брали легенду?

Да. Вообще я четырежды занимал ранг лучшего игрока в Северной Америке. На самом деле так и началась активное взаимодействие с командой разработки. Тестировал я себе и тестировал. Потом мне говорят — играй в Hearthstone. Играю. Спрашиваю, а что значит «Легенда»? А что значит единичка на значке возле ника? Выяснил, что это мой текущий рейтинг. Разработчики стали меня расспрашивать о впечатлениях, о личном опыте. Наксрамасом я уже занимался до выхода, отдельно тестировал, оказался связан с командой. Появилась возможность продемонстрировать, что я не просто игрок.

И в чем разница?

Думаю, самое главное — поставить себя на место другого. У Hearthstone миллионы поклонников, и у всех разные потребности. Лично я активно сражаюсь за победу, выбираю тактики, думаю только о выигрыше. Это сильно отличается от казуального стиля «два раза в неделю». Дизайнеру необходимо учитывать — то, что нравится тебе, не обязательно станет универсальным решением. Было искушение ориентироваться только на активистов, глубоко погруженных, балансировать непрерывно, добавлять новые карты. Но если ты заходишь пару раз в месяц, собрал колоду, а потом ключевая карта поменялась, механика иная, ты ничего не понимаешь — какие остаются впечатления?

Важно помнить о потребностях коллекционеров. Многие участвуют в ранговых боях только для того, чтобы собрать обложки! Мы играем в Hearthstone, следим за силами и пробуем новое. Но обязательно кто-то подумает о том, как удобнее сортировать карты или как разнообразить процесс выбора, что еще добавить для развлечения. Пусть не все дойдет до реализации, главное — не просто штамповать новые карты.

Некоторые, даже имея возможность получить копию дополнения бесплатно, оформляют предзаказ ради обложки. Коллекционеры бывают огорчены тем, что часть обложек в принципе не достижима, потому что выдавалась только на каком-то студенческом соревновании где-то там в другой стране.

Понимаю это чувство. Пустое место в коллекции просто обжигает. Мы думали, что предпринять... Но сейчас я не могу поделится никакими подробностями. Возможно, обложки будут доступны иными путями, но сейчас нет определенных планов.

Вы разобрались в игре, в нуждах других. Как идет рост дальше?

Сейчас работаю в команде с крайне увлеченными людьми, и они помогли мне изучить жанр. Учусь и у своего начальника, опытного разработчика, и у Бена Броуда, и у остальных. Что радует — у нас маленькая команда, где все друг с другом взаимодействуют. Над World of Warcraft работает в разы больше людей, там иные условия, часть команды вообще не пересекается друг с другом. Я оказался на лучшей позиции, какую могу представить, и больше не хочу придумывать задания.

Hearthstone стал моей любимой игрой, изучаю другие коллекционные карточные игры. В школе одноклассники носились с Magic the Gathering, а я как-то упустил и теперь думаю: «Черт, почему?». Все равно пришлось проникнуться: часть команды пришла с их проектов. Еще один парень раньше работал над Dreamquest, так что и ее я попробовал. Вообще стараюсь охватить индустрию хотя бы по чуть-чуть, что необходимо для роста: даже если проект отличается от нашего, найдутся остроумные мелочи и важные детали, на которые раньше не обращал внимания.

Расскажите поподробнее о процессе разработки. Какие карты вы создали?

Мы работаем сообща. Я принимал участие в создании всех анонсированных карт и почти во всех картах дополнения. Команда условно разбита на две части. Одна отвечает за начальный дизайн: выбор сеттинга, подбор персонажей, создание атмосферы. Иногда сразу с картинками и даже озвучкой. Скажем, решают создать нового Вестника Рока, отталкиваются от старого концепта, но придумывают, как сохранить идею и при этом передать его настроение и характер. Затем команда финального дизайна изучает задумки разработчиков. Если, например, нам не нравится текст действия карты, то мы игнорируем его, а если он забавный, то проверяем, актуальна ли карта в новых условиях, хорошо ли работает. У некоторых членов команды есть основные обязанности, но в итоге люди успевают поработать над разным. Трудно выделить прародителя одной карты, идея растет и эволюционирует. Много моих идей пришло в изначальный дизайн, есть карты, к которым я подтолкнул, но они пока не анонсированы.

Какая ваша любимая карта и почему?

Есть изящные решения вроде Сильваны, но моя любимая карта — Сквернобот. За 5 маны ты выставляешь существо 8/8, которое сжигает три карты с верха колоды за каждую сыгранную противником. И сразу начинается действие. Противник не готов решить, попытаться сжечь колоду или сразу убить бота, исход непредсказуем. У него был план, да всплыл. Из тех, что входят в новое дополнение, моя любимая — К'Тун. Как геймдизайнеру мне весело разрабатывать новую механику, а как игроку — собирать колоду вокруг необычной мощной карты.

Нравится кормить животных?

Да... Нет... Это не похоже на откорм животных! Культисты переходят на темную сторону, он их вдохновляет, они ему поклоняются, отдают свою силу. Синергия, поддержка.

Помимо карт ведь приходят и иные изменения. Как вы выбираете новых героев для классов?

Не то чтобы есть какой-то сложный технический процесс. Он происходит как при зарождении дополнения: мы собираемся в комнате... Кстати, прямо в этой комнате и собираемся. Вон на той доске записываются идеи. Например: «Охотники» — и 30-40 минут мозгового штурма. Есть такой персонаж, а вот есть еще такой персонаж, и такой. Или предлагают нового создать, как мы сделали с героями Лиги Исследователей: Элиза и Финли не существовали, мы их придумали специально для приключения. Идеи записаны на доске и обсуждаются. Аллерия классная: ее история, ее облик и ее озвучка. Она сильно отличается от Рексара: самое то — не повторяться, а сделать поворот на 180 градусов, чтобы появился действительно новый охотник.

Следите за соотношением Альянс/Орда?

Просто стараемся не повторятся. Ничего не упирается в сторону или пол персонажа, просто... Если вам нравится Рексар, его характер, атмосфера, значит, ваш запрос уже удовлетворен. Зачем создавать одинаковых? Стоит придумать кого-то отличного, чтобы порадовать того, кто еще не нашел себе идеального охотника. То же и с парой Гаррош-Магни. Образцовый парень против порывистого разрушителя.

Вы участвовали в принятии решения о смене форматов?

Вы про то, что с выходом дополнения играть предстоит в двух режимах на выбор? Да, я занимаюсь не только картами. Мы много думали и в итоге решили, что важно оставить каждую карту и колоду живой, сохранить наследие. Появился Дикий режим. А в Стандартном все изменится — ни одна колода не останется в прежнем виде, ведь в них используются карты из «Наксрамаса» и «Гоблинов и Гномов», которые выйдут из стандартного режима. Новичкам не придется осваивать все с самого начала, какую-то часть контента легко пропустить. Конечно, мы много думали. Я послал бесконечное число писем, собрал бесконечное число отзывов. Изначально планировалось сделать Дикий режим доступным только для дружеских потасовок, но потом поняли: отстой, когда у тебя что-то отнимают. Я купил эти карты и хочу пользоваться ими полноценно! Как можно подорвать эту идею? Надо не отбирать, а добавлять новое. Так зародилась текущая система с двумя отдельными рейтингами. Конечно, это самое большое потрясение для Hearthstone, но, надеюсь, оно сработает. На нас лежит большая ответственность!

Также по теме

Также по теме