1

Как пробуждались боги: интервью с геймдизайнером Hearthstone

Как пробуждались боги: интервью с геймдизайнером Hearthstone

Помимо фоток с кексиками из Калифорнии я привезла несколько материалов. Вот и анонсированное в отчете о поездке интервью с Беном Броудом, ведущим геймдизайнером Hearthstone.

Как проходит презентация?

Немного охрип, но остальное отлично! Мы работали над «Пробуждением древних богов» около года и наконец представляем дополнение...

Так долго?

Мы разрабатываем несколько дополнений параллельно (о других пока умолчу), но если говорить о календаре разработки, то получается долго. Путь от создания первых концептов карт до финального дизайна длинный. Кроме того, требуются изображения персонажей, анимация золотых карт, озвучка, перевод, бесконечные проверки баланса от задумки до выпуска. Вот и ушел год. Обычно мы тратим несколько месяцев на обсуждение идей, прежде чем приступать к наброскам.

Как выглядит первоначальная концепция? Кто-то говорит: «Хочу нарисовать гнома с щупальцами»?

Все начинается со встречи в комнате у белой доски, и люди высказываются в свободном режиме: «Пришла в голову мысль!», «А так будет круто!», «Давайте реализуем кое-что». Собираются все увлекательные идеи. Тема для древних богов давно висела в воздухе. В какой-то момент просто почувствовали «пора», хватит откладывать, накопились материалы. И не зря, могу сейчас сказать! И вот перед нами прорисовался образ, но как реализовать его в механике игры? «Скверна» — критичное и пугающее слово в концепте культов. Как дадим прочувствовать её масштаб? Как покажем в картах? Введём механику осквернения? Перебраны десятки вариантов механик. Параллельно шло несколько процессов: создавались описания карт и одновременно решались визуальные, атмосферные вопросы.

Какой порядок: «Давайте-ка оскверним исцелятора» или «Нам нужно существо с определенными характеристиками, кто наш кандидат»?

Оба варианта случаются. Конкретно «Оскверненный исцелятор» пришёл по пути «а давайте оскверним его». А вот для «Зовущей Зло» сначала появилось решение игротехническое, а потом она сама. То есть появилась нужда в карте с определенными характеристиками, а потом уже подбирался персонаж. Мы называем подходы «сверху вниз» и «снизу вверх» дизайном. Иногда идём сверху, от существа, часто снизу, от механики и описания. Так появились самые разные карты. Идеально, когда и суть, и атмосфера сбалансированы, подобные карты нравятся всем.

В дополнении встретится что-то, не связанное сюжетно с культом?

Да, но мало. Мы действительно придерживались тематики. В «Большом турнире» почти всё было связано с рыцарями и праздничным фестивалем в их честь. Даже если персонаж непосредственно не сражался на площади, то присутствовал типа «Продавца закусок» или «Зрителя турнира». Заклинания адаптировались так же: «Огненное копьё» тематически связано. Всеми силами пытались остаться в рамках одной концепции. Но порой удержаться не удавалось, для жреца создали «Вол'джина». Классная же карта все равно!

Мне кажется, не хватает борцов со злом. Лучей света с противоположной стороны.

Конечно! «Пробуждение древних богов» — темное дополнение, но всегда найдутся сторонники добра. Просто герои, сражающиеся со злом самостоятельно. Увидите.

Вы не думали о расширении декоративных элементов? Новая аватарка Джайны с щупальцами и десятком глаз?

Альтернативой представлены золотые версии персонажей, других пока не планировалось. Но предложение хорошее, посмотрим. Пока мы вводили только новых героев на выбор разным классам, но и визуальные образы старых —  интересная мысль.

В ролике появился новый персонаж — троллиха-предсказательница. Она будет использоваться ещё? В картах?

Предсказательница создана специально для трейлера дополнения, и скорее всего появится позже, но не в картах. Аналогично хозяину таверны. Мы вообще напряженно думали о том, как выглядит таверна изнутри, что в ней происходит, кто ходит. И вот появился первый экспериментальный персонаж, создающий самостоятельную историю. Возможно, со временем мы увидим иных личностей, зашедших на огонёк.

В штате состоит специально обученный человек, проверяющий соответствие канону World of Warcraft?

Тут интересный момент для Hearthstone. Ожидания совершенно отличные от ожиданий Warcraft. Связь между вселенными крепкая, перед нами тот же Азерот. Но мы никогда не обсуждали как эта предсказательница впишется в историю оригинальной ММО. Да, мир, лица, идеи - общие, но Hearthstone не следит за временной линией в Warcraft и хронологией. У нас сразу было много свободы. Легендарный меч из глубины веков? Да пожалуйста. Мы вольны добавить что угодно, не беспокоясь, живо ли оно: в Hearthstone все встречается, руки не так связаны каноном. Но мы заботимся об истории! Нам хочется помочь расширить вселенную Warcraft.

Если зайдете в таверну в WoW, то найдете собственно стол с нашей карточной игрой. Обе команды ценят Азерот и заботятся о нем вместе.

Планируете синхронизироваться? Скажем, выходит дополнение, а в Hearthstone появляются охотники на демонов и новый Иллидан?

Трудно предсказать будущее. Конкретно «Пробуждение древних богов» совершенно самостоятельное и никак не связано с событиями «Легиона». Мы двигаемся в разных направлениях, изучаем одновременно разные части одного мира.

Чем занимаетесь лично Вы?

Я — ведущий геймдизайнер. В основном управляю командой геймдизайна и контролирую появление высокоуровневых особенностей и распределением приоритетов. Слежу, чтобы команда работала над важными вещами, которые вдохновят игроков. У нас всегда много вариантов: можем то, можем это, приходится выбирать.

Борюсь за сохранение единого виденья и философии Hearthstone. В том числе среди новых дизайнеров других команд. «Пробуждение древних богов» —  мрачная история, но одновременно забавная. Единый лёгкий и оптимистичный дух игры сохраняется годами. Вот моя первоочерёдная задача.

Сколько всего людей участвовало в создании дополнения за год?

Команда Hearthstone составляет около 50 человек, но есть ещё и смежные отделы: коммьюнити-менеджеры, тестировщики... Все, кто требуется для того, чтобы сделать игру шикарной. Даже затрудняюсь назвать точные цифры. Мы получаем много фидбека с разных сторон.

Кстати, вы были готовы к реакции игроков на разделение на стандартный и вольный режимы?

Наше решение, наверное, самое большое потрясение с момента выхода. Оно может быть пугающим для игроков с небольшим опытом в ККИ. Люди не видели, как работают сезоны. Неизведанная территория, нормальная реакция на новое. Будет проще, после выхода все сами попробуют вольный формат, поборются за легенду и поймут, что он очень похож на привычный. А стандартный внесёт свежую ноту в игровой процесс. Представьте, вы играете в одном режиме, вам надоела текущая мета, колода или тактики. Вдруг вы можете просто переключиться на другой! Горячая новость для игроков, они переживают, что мы ошибаемся, и такое бывает. Но мы приложим все усилия, чтобы оба формата были замечательными. Очень важно найти место и новичкам, и неизменному привычному формату, от которого знаешь, что ожидать.

Игроки чувствуют, что-то меняется. Замечены ли какие-то особенности реакции русскоязычной аудитории?

Все страны разные. В этом аспекте иметь большую международную аудиторию — настоящий вызов. Трудно собрать отзывы ото всех сразу. У нас замечательная команда коммьюнити, которая собирает мнения на всех языках. Не могу привести пример, чем отличается именно русскоязычный регион.

То есть существует человек, который перечитывает все комментарии?

Да, для каждого языка Hearthstone работает менеджер, рассказывающий об изменениях, помогающий, но также он собирает фидбек. Лично я готов целыми днями читать отзывы на английском, но только на нем! На других языках полагаюсь на помощь команды. Один из лучших способов развивать Hearthstone дальше — обдумывать предложения игроков.

Планируете расширять PvE контент: коллективные рейды на боссов, например?

Мы создали отдельные приключения, вышло весело. Появляются мысли расти в этом направлении, но сейчас мы сосредоточены на новых механиках и традиционном развитии игры, невозможно сказать, когда что-то такое появится.

Думали о создании кроссоверов с другими вселенными Blizzard?

У Blizzard уже есть безусловный кроссовер всех вселенных —  Heroes of the Storm. В Нексусе даже доступен скакун в виде фирменной обложки для карт, здорово же! Естественно сплошные пересечения между нами и WoW: сам Hearthstone в таверне и Азерот в Hearthstone, но на этом все.

Процесс создания этого дополнения чем-то отличался от обычного? Было сложнее, веселее?

Все прошло...весело. Тонны идей и предложений. Не готов сказать, что оказалось как-то неожиданно сложно — дизайн всегда сложный. Ты возвращаешься к одному и тому же десятки раз, застреваешь. Это всегда вызов и всегда интересно. Я горжусь результатами работы над «Пробуждением» и жду отзывов игроков.

Спасибо за интервью, Бен! Напоследок скажите что-нибудь пользователям Gmbox.

Также по теме