2

Первый взгляд на Blade&Soul

Первый взгляд на Blade&Soul

Большая часть MMORPG на российском рынке ассоциируется с издателем, а не с разработчиком. ArchAge это Mail.ru, Black Desert Online будет долго икаться за Game.net, и так далее. Известны только те, кто сами представляют нам свои проекты вроде Blizzard или Riot. Однако NCSoft все же стоит запомнить: эти чудесные люди создали Lineage еще в 1997 году.

Причем на этом можно было бы и остановиться – она до сих пор входит в топ-10 самых прибыльных free-to-play игр. Но нет, в начале двухтысячных NCSoft скупила пару подающих надежды компаний, организовала несколько собственных подразделений и с тех пор выпустила десятки проектов, включая Lineage II, Lineage 2: Classic, Guild Wars, Guild Wars 2, Aion, Blade&Soul, Wildstar, Point Blank и Trickster, который не столь знаменит, но его нельзя не упомянуть. Итого на их счету чуть ли не половина ААА MMORPG и куча относительно удачных экспериментов поменьше. Примечательно, что компания не ограничивается одной платформой и типом игр, а экспериментирует с аудиторией и жанрами. Для России, правда, пока доступны только проекты с азиатскими наклонностями, так что остальные приходится изучать на международных серверах.

Основной партнер NCSoft у нас – «Иннова», издавшая Aion и Lineage II. Тем удивительнее, что Blade&Soul анонсировали только сейчас: её преданно ждали как ArchAge или BDO аж с 2012 года. Три года для ММО – не возраст, минус только, что всякие инновации уже успели встретиться игрокам в более поздних проектах. Но ведь важно не только что разработчики придумали (позаимствовали), но и как это реализовали: старушка TERA с успехом выступила в этом году. Да и самую заметную и яркую фишку так никто и не затмил: в игре просто фееричная кастомизация персонажей.

Black Desert показала нам милейших созданий в суровом средневековом мире. Blade&Soul покажет намасленные попы в фентэзийных тонах. Изображения мужских персонажей в сети толком не найти, их вытеснили барышни в обтягивающей одежде разной степени открытости. Учитывая с любовью сделанную анимацию движения груди, никто не задается вопросом «почему парни играют за девушек?». В США игру даже цензурили, прикрыв трусы в некоторых костюмах для малолетней на вид расы. Вместо традиционных доспехов персонажи улучшают свои характеристики за счет аксессуаров и сборного Bo-Pae, части которого можно создать или выбить в подземельях. Непосредственно одежда создана исключительно для удовлетворения эстетических потребностей игроков, от  элегантных платьев до костюмов горничных. Девочки тоже не уйдут обиженными, кружев и перьев завезли на всех. Игра вообще допускает корейский удалой развал в стилистике, не пытаясь все время оставаться серьезной.

Атмосфера напоминает китайские фильмы о боевых искусствах. Персонажи используют единоборства, бодро бегают по воде, воздуху и стенам, могут участвовать в противостояниях кланов. Очарование в деталях: рецепты выглядят как свитки с иероглифами. Бедноватые местами текстуры компенсируются разливом ярких красок и трехмерным пространством, в котором может в любой момент потребоваться забраться на дерево или спланировать вниз.

Боевая система – нонтаргет (да, это уже тогда было мейнстримом), основных умений у каждого класса около десятка, но зато комбинаций может быть под сотню. Умения сочетаются между собой и по-разному работают в различных ситуациях, например, после контратаки или опрокидывания. В реальном бою необходимо непрерывно двигаться и уходить от ударов, поединки активные и динамичные. После смерти в PvE есть шанс тихо отползти в угол и там помедитировать, восстановив часть здоровья. Игровой процесс не пытаются удлинить за счет медленного перемещения и постоянной беготни от точки возрождения.

Расы четыре: лоли-зоо-няшки обоих полов, возвышенные плоскогрудые женщины, брутальные гиганты (о, какие там мышцы)  и условно-универсальные люди. Классов известно семь, доступны не всем. Ушастым малышам не носить огромных топоров, гигантам не призвать на помошь милого котика.

Квесты, крафт и система развития персонажей неожиданностей не таят. Профессий семь собирательских и семь обрабатывающих, между собой они активно пересекаются и нужны для создания экипировки. PvE выглядит обширнее, чем обычно, подземелья бывают разной сложности и существуют как для одного, так и для партии. Даже межсерверный поиск группы обещают.

PvP открытое, но фракционное. После выбора одной стороны вы можете в любой момент надеть боевой костюм и немедленно начать биться с представителями другой в таких же костюмах. Если такая доля слишком тяжела, костюм можно снять, а фракцию бросить и вернуться к мирному фарму монстров. Гильдии-кланы можно создавать только в рамках одной из фракций, и завязан весь механизм на PvP достижениях.

В общем и целом Blade&Soul гораздо менее замороченная, чем последняя звезда российского рынка – Black Desert. Легче, как и в плане освоения, так и в плане ощущений. Яркая, свободная, воздушная. Однако сражения между игроками в основном очаговые возле негласных центров, подземелья поначалу однообразны и на массовый кооператив упора нет.

Побегать по просторам нарядного мира стоит в любом случае, но последнее слово остается за локализатором. У «Инновы» есть ресурсы на достойный перевод и аудитория, готовая нести деньги. Пока обсуждаются только премиум и наряды, но конечный состав магазина – тайна за семью печатями. Три года с момента выхода игры означает много контента и вычесанные баги, но неизвестно точно, какая версия будет у нас. Обещают, конечно, последние тренды с корейских серверов. Сейчас на сайте игры доступны наборы раннего доступа, но еще нет даже описания рас. Посмотрим, чем это все в итоге обернется.

Также по теме