«Сливовая Ракия»: Святослав Бочаров и Рустам Касумов играют в Warframe: Fortuna | Online

11

Настоящий хардкор живет на смартфонах — и вот почему

Настоящий хардкор живет на смартфонах — и вот почему

Посетители Gmbox часто смотрят на мобильные игры с пренебрежением и считают их безделушками, созданными для выкачивания денег из казуальной аудитории. Мозг не нужен, «скиллы» тоже — сиди и залипай. В противовес этим крохам обычно выставляют гигантов вроде «Ведьмака» и Arkham Knight, мол, вот где настоящие игры, this is for the players! А вам, «мобилочки», слабо?

Я думаю, эти парни забыли, что такое настоящий хардкор.

Я хочу сыграть с тобой в одну игру...

Я рос на 8-ми и 16-битных играх, которые были короткими и яростными. Streets of Rage 3, длившаяся аж два часа, казалась огромной — еще бы, ведь популярные в то время Super Mario Bros. и Contra были вдвое короче. Я прорывался через них с боем: сначала спотыкался на первом уровне, но через неделю-другую уже спокойно проходил их без осечек. Повторение одних и тех же эпизодов было естественной частью игры; как музыканты гоняют по кругу особо сложные пассажи, так и я оттачивал навыки на трудных уровнях и становился лучше.

В других, еще более старых играх, вообще не было конца. После 35 уровня «Танчики» для «Денди» начинали соединять куски разных этапов, генерируя новые испытания, а враги, как на подбор, становились быстрыми и бронированными. И тут на первый план выходил тот самый «скилл», ловкость рук и знание игры. И такие суровые развлечения были повсеместными; Galaxian, Mappy, Nuts & Milk, Popeye, Ice Climber, Circus Charlie — лишь первое, что приходит в голову. Маленькие и злые, эти безделушки заставляли играть на пределе возможностей.

Ой-ой-ой

С «большой» индустрией такое случается раз в пару лет и называется Bloodborne или Dark Souls; постоянное обучение — важная часть этих игр. Но работы From Software — единичные примеры. В большинстве своем блокбастеры сводят хардкор к тому, что на высоком уровне сложности враги становятся чересчур крепкими, а герой — хрупким. В итоге все разнообразие сужается до лежания в кустах (вспомним Far Cry 4), а смерть не преподносит уроков, а просто бесит — никакой «скилл» от нее не растет. Просветления случаются у игр поменьше: та же Call of Juarez Gunslinger напомнила, что в шутерах — вы не поверите — надо уметь стрелять. А первая Hotline Miami, которую я до сих пор гоняю по кругу, вообще сделана по восьмибитным лекалам. Но все же это исключения из правил.

Вы будете страдать

И тут выясняется, что тот самый старомодный хардкор прячется на смартфонах и планшетах, которые так не любят «настоящие» игроки. В 2008 году я купил плеер iPod Touch и с удивлением обнаружил в нем портал в детство — те самые маленькие и злые безделушки, выжимающие из тебя все соки. Doodle Jump, Flight Control, Minigore, Fruit Ninja, Pix ‘n Love Rush, Bumpy Road, Cubed Rally Redline, Super Hexagon, Dots, Flappy Bird, Crossy Road, BRIM, Ball King — подождите, я еще не закончил. Последнее увлечение — Mountain Goat Mountain, аркада про козла, скачущего в гору. Повелителям Плотвы смешно? Пусть попробуют забраться там хотя бы на 300-метровую высоту. Или набрать пять миллионов очков в уже ставшей классикой Subway Surfers.

Пока на PC и консолях «скилл» сохраняет свою значимость лишь в сетевых дисциплинах, смартфоны продолжают испытывать его по старинке, в быстрых играх, где каждый побитый рекорд — это праздник. Так что не стоит смеяться над малышами — загрызут.

Также по теме